요즘 글로벌 IT 업계 화두는 '수직 계열화'다. 하드웨어와 소프트웨어로 사업 영역을 구분하던 '분리형 체계'에서 융합을 통해 시너지 효과를 거두는 '연계형 시스템'으로 변신을 시도하고 있는 것이다.

스마트폰 제조사가 운영체계(OS)나 콘텐츠 같은 소프트웨어 영역에 진출하는가 하면, 유통 플랫폼 사업자가 역으로 스마트 기기나 부품 비즈니스 등과 같은 하드웨어 영역에 진출하고 있다. 각자 강점을 중심으로 연계할 수 있는 사업을 수직 계열화하는 전략이다. 삼성전자는 이 같은 사업 전략을 펼치는 대표적인 기업이다. 단말기와 플랫폼, 부품, 콘텐츠를 아우른다.

아마존, 레노버 등 글로벌 IT 기업들도 삼성전자와 유사한 움직임을 보이고 있다. 전문가들은 하드웨어와 소프트웨어 영역 간 수직 계열화 방식이 비용 절감뿐 아니라 사업 간 연계 효과를 가져다 준다고 분석한다. 또 수직 계열화를 시도하는 글로벌 IT 기업들은 절대 우위인 사업 영역을 바탕으로 확장하는 방식을 취한다고 설명한다. 스마트폰 1위 업체인 삼성전자, 유통 플랫폼 시장을 잡고 있는 아마존, 세계 PC 업계 선두를 달리고 있는 레노버, 10억명 넘는 가입자를 보유하고 있는 소셜네트워크서비스(SNS) 기업 '페이스북' 등이 그 예다.

중국 PC 제조업체 레노버는 스마트폰과 태블릿PC에 초점을 맞춘 칩 설계 사업에 뛰어든 것으로 알려졌다. 전통 PC 강자인 레노버는 스마트폰 시장에 이어 스마트 기기에 적용되는 부품까지 섭렵하며 수직 계열화에 열을 올리고 있다. 비단 하드웨어 부문만 신경 쓰는 것이 아니다.

양위안칭 레노버 회장은 매일경제신문과 인터뷰하면서 "PC, 스마트TV, 태블릿PC, 스마트폰을 4가지 디바이스 사업군으로 밀고 클라우드 컴퓨팅, 스마트 홈 등 IT 생태계를 구축하는 작업도 추진해 나갈 것"이라고 말했다.

글로벌 유통 플랫폼 사업자인 아마존은 최근 스마트폰 사업에 뛰어들었다. 지난해에는 아마존이 자사 제품에 핵심칩을 공급했던 미국 반도체기업 텍사스인스트루먼트(TI)에서 모바일칩 부문을 인수한다는 추측이 돌기도 했다.

페이스북은 대만 스마트폰 제조사인 HTC와 협력해 하드웨어와 소프트웨어 간 접목을 시도한다.

스마트폰 시장의 양대 산맥인 애플과 삼성전자는 수직 계열화를 통해 자사만의 IT 생태계를 구축했다. 이제는 아마존, 레노버 등과 같은 글로벌 IT기업까지 가세해 생태계 간 경쟁이 치열해질 전망이다.

IT 전문가는 "어떤 기업이 주력 사업을 한정 짓는 시대는 끝났다"며 "융합과 협력으로 대두되는 수직 계열화 트렌드가 가속될 것"이라고 전망했다.

[김대기 기자 / 손유리 기자]





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지난달 20일 주요 방송사와 은행 등 전산망이 해킹 공격을 당했다. 이른바 '해커들'의 공격이다. 이번 사건으로 최근 몇 년간 있었던 굵직한 사이버 테러 사건 배후로 지목된 해커에게 관심이 쏠리고 있다. 간간이 주요 기관 컴퓨터를 공격해 온 나라를 마비시키는 해커들, 이들은 누구일까.

한국인터넷진흥원(KISA)에 따르면 해커란 '컴퓨터 시스템 내부 구조와 동작에 심취해 이를 알려고 노력하며, 뛰어난 컴퓨터ㆍ통신 실력을 가지고 있는 사람'이다. 해커라고 했을 때 흔히 떠올리는 악의적인 해커는 '블랙(black) 해커'나 '크래커(cracker)'에 해당한다.

타인 컴퓨터나 네트워크, 시스템에 몰래 들어가 정보ㆍ프로그램 등을 훼손하는 불법 행위는 '크래킹(cracking)'이라고 한다. 블랙 해커는 크래킹 행위를 하는 공격자로 크래커와 같은 개념이다. 이게 바로 우리가 흔히 알고 있는 나쁜 해킹이자 범죄 행위다.

반면 3ㆍ20 사이버 테러로 인해 '화이트(white) 해커'에 대한 관심이 높아지고 있다. 화이트 해커는 순수하게 공부와 학업을 목적으로 해킹을 하는 사람으로 민ㆍ관에서 활동하는 보안 전문가들을 통칭한다.

이들은 네트워크에 침입한다는 점에서 일반적인 해커와 같지만, 미비한 보안 시스템을 발견하고 관리자에게 제보해 블랙해커 공격을 훼방하거나 퇴치하는 일을 한다는 점이 다르다.

전문가들은 해킹과 크래킹을 구분해야 한다고 지적한다. 해커들은 컴퓨터 프로그램을 많이 개발하였으며, 현재 컴퓨터 문화를 이룩한 사람들이라고 할 수 있다. 애플컴퓨터를 창업한 스티브 워즈니악(Steve Wozniak)과 스티브 잡스(Steve Jobs) 그리고 마이크로소프트를 창업한 빌 게이츠(Bill Gates)도 초기에는 해커로 활동한 것으로 알려졌다.

화이트도 블랙도 아닌 그레이(Gray) 해커도 존재한다. 즉 해킹을 할 줄 알지만 어느 정도 윤리의식도 갖춘 모호한 해커다. 낮에는 보안업체에서 정보보안 전문가로 일하지만 밤에는 특정 사이트를 해킹하는 블랙 해커로 활동하는 사람을 예로 들 수 있다.

최근 세계 각국에서는 사이버전쟁이 실제 전쟁보다 더 중요하다는 차원에서 '화이트 사이버 부대'를 잇달아 창설하고 있다. 중국은 해커부대에서 100만명 이상 고급 해커들을 양성하고 북한도 '전자전부대'에서 1만2000여 명에 달하는 세계 최고 수준 해커를 양성하고 있다.

현재 국내에서 활동하는 화이트 해커는 200~300명 정도인 것으로 알려졌다.

해커들도 등급이 있다. 유명 해커 출신 보안 컨설턴트인 길버트 아라베디언은 해커를 5등급으로 분류했다. 가장 낮은 등급은 '레이머(Lamer)'다. 해킹 기술은 없지만 해커가 되고 싶어하고 해킹 툴만 있으면 해킹이 가능하다고 생각하는 초보자들을 지칭한다.

그 바로 위 등급인 '스크립트 키디(Script Kiddie)'는 레이머보다 조금 높은 수준을 갖춰 운영체제(OS)에 대한 기술과 지식은 부족하지만 분산서비스거부(DDoS) 공격을 하는 등 이미 만들어진 해킹 툴과 프로그램을 활용해 해킹을 시도할 수 있는 해커다. 지난해 4월 중국 웹사이트에서 디도스 공격용 악성프로그램을 구입해 자기 학교 홈페이지와 국내 인터넷 서비스 기업들에 장애를 일으킨 중ㆍ고생 사례가 대표적이다.

중간 등급인 '디벨로프 키디(Developed Kiddie)'는 대부분 해킹 기법을 습득해 알고 있으며 특정 사이트 취약점을 발견할 때까지 해킹을 시도해 시스템에 침투하는 성과를 거두는 해커다. 하지만 새로운 취약점을 발견하거나 상황에 맞게 바꿀 만한 실력은 없다. 실제 해킹 80~90%는 3~5등급 수준 해커들에 의해 이뤄지고, 언론에 나올 만한 공격 수준은 주로 2등급 이상이 수행한다.

2등급인 '세미 엘리트(Semi Elite)'는 운영체제에 존재하는 취약점을 공격할 수 있는 해킹 코드를 만들고 제시된 공격용 코드를 변경할 능력과 지식으로 무장하고 있다. 하지만 완벽하지 않아 가장 높은 단계인 해커가 되기 위해 다양한 모험을 시도하다 해킹 흔적을 남겨 추적을 당하기도 한다.

가장 높은 단계는 '엘리트(Elite)'. 최고 수준 보안전문가로 해킹에 대한 자신만의 철학과 그에 걸맞은 실력을 갖추고 있다. 이 수준에 이른 해커는 최고 수준 해커로 해당 시스템에 아무런 흔적을 남기지 않고 해킹할 수 있다. 2010년 6월 이란 핵시설을 마비시킨 '스턱스넷(Stuxnet)'이 대표적인 엘리트 수준 해킹이다.

전문가들은 해커들 양면성에 주목한다. 좋은 일에 사용하려고 기술을 보유한 '착한' 해커들이 때에 따라서 흉기로 돌변해 전산망 등을 금전적인 목적으로 공격하는 '나쁜' 해커, 즉 크래커로 돌변할 수 있기 때문이다.

보안업계 관계자는 "기본적으로 해커들은 노출되지 않아 누가 했는지 잡기도 힘들다. IP 추적도 안 되고 국가 간 공조도 잘 안 돼서 해커로서는 큰 위험이 없는 것"이라며 "예전에는 해킹을 통해 자기 능력을 과시하는 데서 자기만족을 느꼈다면 최근에는 돈과 결부해서 조직적인 범죄로 이어지고 있는 추세"라고 설명했다.

최근에는 네트워크가 고도화와 더불어 경쟁이 심해지면서 사이버 무기 거래를 은밀하게 수행하는 회사들도 나타나고 있다. '엔드게임시스템'이라는 회사는 표면상 보안회사지만 사이버 해킹 무기를 판매하는 것으로 나타나 충격을 줬고, '크리스토퍼롤랜'은 제로데이 악성코드나 군사용 버전 등을 판매하는 것으로 드러났다.

[손유리 기자]

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스마트폰과 태블릿에 이어 스마트 워치(시계) 시장이 IT업계 3차 격전지가 될 전망이다. 스마트폰 ’빅2’인 애플과 삼성전자가 이미 스마트 워치 개발에 착수한 가운데 구글, LG전자 등도 이 시장에 뛰어들 것이란 관측이 나오고 있다. 기술 발달로 디바이스 소형화ㆍ경량화 과정이 빠르게 진행되면서 손목에 차는 시계에서도 지능화된 기능들이 접목될 것으로 보인다.

스마트 워치 등장은 향후 웨어러블(Wearableㆍ착용 가능한) 기기 시장을 열 첫 승부처라는 점에서 의미가 크다. 초기 모델은 스마트폰과 연동하거나 간단한 무선통신 기능 등만 지원할 가능성이 높지만 점차 스마트폰을 대체할 기기로 진화할 것으로 업계에선 내다보고 있다. 얼굴(화면)과 몸집(크기)이 작은 시계가 현재 스마트폰에서 지원하는 고사양 기능을 구현하게 되면 스마트 워치는 ’착용형 컴퓨터’로서 다양한 형태로 발전할 수 있을 것이란 얘기다.

지난 2월 월스트리트저널 등 주요 외신은 애플이 연내 출시를 목표로 ’아이워치(iWatch)’를 개발하고 있다고 보도했다. 애플은 아이워치 프로젝트를 진행하기 위해 전담 연구진 100여 명을 투입하고, 미국 특허상표청에 아이워치 신청을 한 것으로 알려졌다. 애플 아이워치는 곡면 유리 디자인이 적용된 것으로 전해졌다. 또 아이폰과 아이패드에 적용되는 운영체제 ’iOS’를 탑재해 애플 기기와 호환성을 높일 것으로 예상된다.

애플에 이어 삼성전자도 스마트 시계인 ’갤럭시 워치’를 개발 중이다. 최근 이영희 삼성전자 무선사업부 부사장은 블룸버그와 인터뷰하면서 "오랫동안 시계형 제품을 준비해왔다"며 "우리는 미래를 위한 제품들을 준비하고 있는데 시계도 그중 하나"라고 강조했다. 다만 기능과 출시 시기에 대해 구체적인 언급을 하지 않았다. 업계에서는 갤럭시 워치가 휘는 터치스크린을 탑재하고, 스마트폰에 수신된 전화, 문자, 이메일 등을 체크하고 원격제어하는 기능을 담을 것으로 내다보고 있다.

국내 스마트폰 시장 2위 자리를 놓고 LG전자와 경쟁을 벌이고 있는 팬택 역시 스마트 워치 개발을 추진 중이다. 최근 팬택은 사내 연구기관 ’디자인 커뮤니티’에서 디자인한 ’베가 워치’를 소개했다.

스마트 워치는 아직 초창기 시장이다. 상대적으로 짧은 배터리 지속시간과 작은 디스플레이가 가장 큰 문제로 꼽힌다. IT업계 관계자는 "무선충전 기술을 활용해 돌아다니며 충전할 수 있다"며 "휘어지는 디스플레이와 애플의 ’시리’와 같은 음성인식 인터페이스가 스마트 시계의 단점을 해소할 수 있을 것"이라고 전망했다.

[김대기 기자]





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올 한해 온라인과 소셜네트워크서비스(SNS)의 최대 이슈는 ‘모바일’과 ‘소셜’이었다. 국내 스마트폰 보급률이 50%를 넘어서면서 사용자들의 이용 행태 변화를 가져왔다. 특히, 온라인에서 이용했던 웹서핑이나 쇼핑, 커뮤니티 등의 활동을 모바일에서도 할 수 있게 됨에 따라 포털과 SNS의 모바일화가 가속화됐다. 

방송통신위원회의 인터넷 이용 실태 조사에 따르면, 우리 국민들은 스마트폰을 이용해 카톡 등 인스턴트 메신저와 SNS를 이용한다는 비율이 73.6%, 62.0%로 나타났다. 

온라인과 SNS상에서 ‘소셜’의 영향력도 한 층 커졌다. 가장 단적인 예로 싸이의 ‘강남스타일’을 들 수 있다. ‘강남스타일’이 급속도로 전세계에 퍼지게 된 데에는 소셜미디어 채널인 ‘유투브’와 ‘SNS'의 공이 가장 컸다. 업계관계자와 전문가들은 이러한 모바일과 소셜의 중요성이 내년에도 계속 이어질 것으로 전망하고 있다.

   
▲ 국내 사용자의 이용행태가 PC에서 모바일로 급속히 전환되고 있다.

◇2012년 3대 트렌드 ‘모바일 · 소셜 · 플랫폼’ 
국내 온라인 포털 업계는 ‘모바일’이라는 새로운 도전에 직면하게 됐다. 네이버, 다음 등은 기존 인터넷에서 쥐고 있던 주도권을 스마트폰과 카카오톡, 페이스북이라는 강력한 경쟁자들의 급부상으로 모바일에서 다시 되찾아와야 하는 상황에 놓였다.

모바일에서는 카톡에 밀리고 기존 온라인 시장 점유율은 떨어지는 상황에서, 포털 업계는 한바탕 재편 작업을 거쳤다. 국내에서 네이버와 다음의 시장 점유율에 계속 밀리고 있던 포털 업체들은 구조조정, 철수, 사업 전향 등을 통해 도태되거나 살길을 모색해나갔다. 더불어 네이버와 다음의 양강 체제가 더욱 고착화됐다.

7월말 포털 파란은 네이버와 다음 등의 경쟁에 밀려 결국 8년 만에 문을 닫았다. 파란을 운영하던 KTH는 모든 사업 역량을 모바일에 집중하겠다고 공표했다. 2000년 초반 닷컴 열풍의 선두주자 야후 역시 시장 점유율과 자회사 오버추어의 검색 광고 장악력이 떨어져 한국에서 철수했다.

   
▲ SK컴즈는 지난 9월 싸이월드를 모바일에 맞게 개편했다.

네이트와 싸이월드를 운영하는 SK컴즈도 지난 11월 모바일과 SNS 중심으로 사업재편을 위한 조직개편을 단행하고, 250여명의 희망퇴직을 실시했다. 자사 대표 사업인 SNS 싸이월드도 모바일에 맞춰 새롭게 출시했다.

모바일이 SNS에 미치는 영향도 지대했다. 이용자가 모바일에서 머무르는 시간이 점점 급증함에 따라 페이스북과 트위터는 모바일에 최적화한 기능 추가나 업데이트 버전을 계속 내놓았다. 인스타그램, Path, 네이버 밴드, 틱톡 플러스 등 처음부터 모바일 버전으로만 SNS를 출시하는 사례도 눈에 띄었다.

플랫폼화도 빠르게 진행됐다. 트위터나 페이스북의 자사 API 공개를 통해 수많은 서드파티 앱이 출시되고 생태계를 확장해나갔다. 이들 SNS는 오픈 API 전략으로 소셜플랫폼으로 확고히 자리잡는데 성공했다. 국내에서도 다음의 ‘마이피플’, ‘카카오스토리’가 API 공개를 통해 플랫폼으로 변신을 가속화하는 중이다.

   
▲ 트위터가 대선 후보 3차 TV토론 후 트위터 상에서 발생한 여론을 분석한 자료. (출처 = 트위터)

글로벌 시장에서 뛰어난 성적을 내고 있는 포털 네이버의 인스턴트 메신저 ‘라인’도 온라인과 오프라인을 넘나드는 플랫폼 전략을 구사하고 있다. 라인은 이미 라인팝, 라인버즐 게임의 흥행으로 게임 플랫폼의 성장 가능성을 보였으며, 최근에는 일본 라인 사용자를 기반으로 마케팅을 할 수 있는 플랫폼 ‘라인앳’을 선보이기도 했다.

또한 2012년은 소셜의 영향력을 확실하게 느낄 수 있는 해였다. 서울시장 보궐 선거에서 박원순 시장의 당선에 결정적인 역할을 했던 SNS는 4·11총선과 18대 대선에도 큰 힘을 보였다. 각 포털의 대선페이지와 솔루션 업체는 SNS여론의 흐름을 알 수 있는 다양한 분석 서비스를 제공했다.

정치뿐만 아니라 범국민적인 이벤트도 탄생했다. 국내 최초의 소셜페스티벌인 ‘T24 소셜페스티벌’ 같은 전에는 볼 수 없던 새로운 현상도 나타났다. 디지털카메라 및 사진 전문 커뮤니티 'SLR 클럽‘ 자유게시판에 24인용 텐트를 혼자 칠 수 있다고 남긴 아이디 ’Lv7.벌레‘의 댓글 한 마디가 SNS와 인터넷 커뮤니티를 타고 급속히 전파돼, 소셜에 대한 역사를 다시 썼다.

‘T24 소셜페스티벌’은 각종 언론매체, 유명 연예인 및 기업의 자발적인 후원 등으로 이어지고 메인 뉴스를 장식하기에 이른다. 최근에는 크리스마스를 앞두고 유명세를 타고 있는 ‘솔로대첩’이 제 2의 ‘T24 소셜페스티벌’이 될 수 있을지 관심이 모아지고 있다.


◇2013년 3대 트렌드 ‘모바일 · 빅데이터 · 버티컬 플랫폼’

모바일에 초점을 맞춘 포털의 움직임은 내년에도 계속될 전망이다. 웹 상에서 70%의 트래픽을 점령한 네이버는 모바일에서는 신통치 않은 모습이다. 지난 11월 코리안 클릭에 따르면 국내 앱 사용 순위에서 네이버는 10위에 겨우 이름을 올렸다.

이에 대응해 네이버는 카톡 대항마로 '라인'을, 페이스북에 맞서 '밴드'를 내놓았다. 뿐만 아니라 메일, 지도, 앱스토어, 클라우드 등의 앱을 출시하며 온라인에서의 지배력을 모바일로 옮기는 작업을 계속해왔다. 특히, 네이버는 전세계 가입자 8400만을 넘긴 모바일 메신저 '라인'을 더욱 강화해 카톡이 선점하고 있는 모바일 시장을 노리고 있다. 

   
▲ NHN과 SK텔레콤은 지난 11월 미래 사업 발굴을 위한 전략적 제휴를 맺었다.

다음과 네이트도 모바일 부문을 강화한다. 일본 기업인 DeNA와의 협약으로 다음-모바게 게임 플랫폼을 론칭한 다음은 자사 모바일 메신저 ‘마이피플’을 활용해 모바일 게임 시장에 뛰어들었다.

네이트는 싸이월드에 모바일 게임을 선보이며 싸이월드 PC버전의 대규모 개편을 단행, 재기에 나선다. 모바일 싸이월드3.0 앱은 1000만 다운로드를 기록할 것으로 예상되고 있다. 네이트 앱 역시 다음을 누르고 9월부터 포털 앱 2위 자리에 오르는 등 탄력을 받고 있다.

다량의 데이터를 관리해 트렌드를 파악하는 데이터 분석 기술인 ‘빅데이터’도 각광받을 전망이다. 아직 국내는 빅데이터의 인식 부족과 안일한 대응으로 CRM(고객관리) 수준에 머물러 있다. 그러나 전문가들은 SNS를 통해 하루에 생산되는 방대한 데이터 양, 빠른 확산 속도, 저장장치 능력 향상 등 급성장할 수 있는 여건은 충분하다고 설명한다.

네이버의 실시간 급상승 검색어, 연관 검색어와 네이버 트렌드, 음악 추천 서비스 뮤직 라디오 등도 빅데이터에 기반한 서비스다. 또한 네이버는 SK텔레콤과 미래 사업 발굴 등의 내용을 담은 전방위 제휴 협약을 체결했는데 특히, 빅데이터 사업을 공동으로 추진할 계획이다. SK텔레콤의 막강한 통신 인프라와 네이버가 그간 축적한 검색 정보및 다양한 데이터베이스를 통해 빅데이터 시장 선점에 나서겠다는 포석이 다.

   
 

한편, 내년에도 다양한 SNS들이 대거 출시될 것으로 예상되는 가운데 사진, 동영상 등 특정 관심 분야만 공유하는 버티컬 SNS가 급부상할 전망이다. 사진 기반의 인스타그램이나 핀터레스트, 국내에서는 위치기반 SNS 씨온, 폐쇄형 SNS 비트윈 등이 인기를 얻고 있으며 네이버와 다음 등의 포털에서도 밴드, 캠프 등의 지인 기반의 SNS를 출시하기도 했다.

버티컬 SNS는 트위터, 페이스북 등 기존 서비스보다 단순하면서도 재미있는 서비스를 선사하며 불특정 다수와 맺는 네트워킹에 대한 피로감도 적어 주목을 받고 있다.

특히, 페이스북이 개방형 플랫폼 `오픈그래프`를 선보여 버티컬 SNS 급성장에 핵심 역할을 했다. 오픈그래프와 연동하면 버티컬 SNS 앱으로 올린 콘텐츠가 페이스북에도 자동으로 노출된다. 이로 인해 페이스북, 트위터 등의 소셜플랫폼은 버티컬SNS 유치를 통해 구글과 애플 못지않은 앱 생태계를 만든다는 전략이다.


◇소비자 3대 트렌드 ‘게임 · 큐레이션 · 개인정보보안’

2013년에는 신작 모바일 게임이 대거 출시될 전망이다. ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’로 한동안 들썩거렸던 모바일 게임 시장은 내년에는 치열한 전쟁터를 방불케 할 것으로 예상된다. 게임빌, 컴투스, 위메이드 등의 게임사는 물론이고 포털업체들도 ‘게임’사업을 통해 성장 동력을 찾으려고 단단히 준비하고 있다.

NHN은 글로벌 모바일 메신저 ‘라인’과 연동한 게임 4종(라인 팝, 라인 카툰워즈, 라인 홈련 배틀 버스트, 라인 피타포코 애니멀)을 해외에 동시 출시했다. 이 중 라인팝은 국내에도 출시됐다. 연말에는 메신저 '라인'에 카카오 게임하기와 같은 게임센터를 오픈할 예정이다.

모바일은 물론 게임 포털 ‘네이버게임’도 오픈했다. 네이버 게임은 현재 270여개 정도의 게임을 확보하고 있으며 내년에는 ‘스페셜 포스2’, ‘마구;감독이되자’, ‘모두의 마블’ 등 이름있는 대작들을 서비스할 계획이다. FPS게임과 스포츠게임을 집중적으로 선보일 것으로 예상되고 있다.

다음은 자사의 모바일 메신저 마이피플을 통해 다수의 캐주얼 게임을 내놓는다. 다음은 이미 일본 DeNA의 '모바게(Mobage)' 플랫폼과 연계한 다음-모바게 플랫폼을 선보였으며 오렌지크루 ‘라멘이야기’와 ‘아이라EX’ 등 10여종의 신작을 출시할 예정이다. PC 온라인 게임 분야에서는 스포츠 게임에 주력하며 '투어 골프 온라인', '리얼사커 온라인2'와 야구 게임 '라인업'(가칭) 등 3종을 지스타에서 미리 선보이기도 했다.

   
▲ NHN은 모바일 메신저 '라인’과 연동한 게임 4종(라인 팝, 라인 카툰워즈, 라인 홈련 배틀 버스트, 라인 피타포코 애니멀)을 해외에 동시 출시했다.

SK컴즈는 SNS 싸이월드에 모바일게임을 선보여 시너지를 더한다. 출시 게임은 시뮬레이션 SNG로 일촌을 기반으로 운영되는 방식이다. 포털 뿐 아니라 SNS상에서도 게임은 화두다. 페이스북은 지난 6월 앱센터를 전세계에 오픈했다. 페이스북 앱센터는 애플 앱스토어와 비슷한 형태로, 페이스북의 앱을 구매할 수 있는 곳이다. 국내 앱센터에는 징가의 '팜빌', '심시티소셜', 전략게임 '닌자 쇼다운' 등을 만날 수 있다. 페이스북은 앱센터 오픈 후 연초 대비 이용자가 8.4% 증가했다고 밝히기도 했다.

게임 외에도 큐레이션에 기반한 다양한 서비스가 출시돼 눈길을 끌었다. 큐레이션은 쏟아지는 콘텐츠나 데이터 등의 정보를 목적에 따라 가치있게 구성하고 배포하는 작업이다. 대표적인 큐레이션 서비스로 ‘핀터레스트(pinterest)’를 들 수 있다. 핀터레스트는 이미지를 주제나 관심사에 따라 저장하고 이를 타인과 공유하는 SNS로, 해외에서는 트위터와 페이스북의 성장 속도를 추월하며 가장 핫(Hot) 한 서비스로 자리잡고 있다.

국내에서도 큐레이션에 기반한 서비스가 출시되고 있다. CJ E&M의 인터레스트.미, KT의 ‘팬미’, ‘왓챠’. ‘피키닛’ 등의 큐레이션 서비스가 등장했다. SNS뿐만 아니라 쇼핑몰의 전문 매니저가 직접 좋은 제품만을 엄선해 제공하는 큐레이션 커머스도 좋은 반응을 얻고 있다.

‘타이티빅’, ‘퀸시’, ‘미미박스’ 등은 전문분야를 설정해 큐레이션 커머스 사업을 운영하고 있다. 전문가들은 쏟아지는 정보의 홍수 속에 가치있는 정보를 선별하고, 콘텐츠 소비를 활성화시키는 큐레이션 시대가 조만간 도래할 것이라고 예측하고 있다.

   
▲ 큐레이션 기반의 SNS인 '핀터레스트'와 '팬미'.

개인정보 보안도 핵심 화두로 떠올랐다. 네이트/싸이월드, 넥슨, 옥션 등에서 발생한 개인정보 유출 사건으로 웹상의 개인정보 보안문제가 다시 부각됐다. 또한 SNS 사용자의 급증으로 개인 신상 정보를 악용한 보이스 피싱 등의 신종 범죄가 증가하고 있다.

개인이나 기업의 소셜 미디어 계정, 그 안에 포함된 데이터는 위협 노출이 항상 존재하기 때문에 업계 전반적으로 보안 정책을 수립하는 등의 체계적인 대책이 필요한 시점이다. 개인 차원에서도 정보의 공개 범위 설정, 계정 관리 등 SNS 이용시 각별히 주의해야 한다. 

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현재 광고업계에서 미디어를 움직이고 있는 3대 스크린을 TV, 인터넷, 그리고 모바일기기(Mobile Device)라고

한다. 최근 들어 3대 스크린에 이어 뉴미디어로 광고 시장을 흔들고 있는 것이 소위‘디지털 사이니지’이다.
이번 글을 통하여 제 4의 스크린으로 미디어산업에 지각변동을 가져오고 있는‘디지털사이니지’의 개념과 현황
그리고 미래에 대해 알아보도록 하자.

최근 미디어시장을 살펴보면 그 변화의 속도에 두려움을 느낄 정도이다. 일례로 최근까지 TV미디어의 대안으로
시장을 군림하던 케이블 TV가 광고 영업에 고전하기 시작한 것은 불과 수 개월 전의 일이며 이러한 미디어 격변기,
 경제불황기에서 광고 미디어로 생존하기는 참으로 만만치 않은 일일 것이다.

디지털 사이니지, 뉴미디어 시장의 화두

미디어 빅뱅의 소용돌이에서 몇몇 뉴미디어들(예: 게임 미디어, IPTV, 모바일기기 등)이 변화의 구심점으로
주목받고 있는데, 그 중 하나가‘디지털사이니지(Digital Signage)’이다. 최근 들어 CJ, 현대, LG, 삼성과 같은
국내 굴지의 대기업들과 시스코(CISCO), 3M과 같은 글로벌 기업까지‘디지털사이니지’경쟁에 뛰어드는 것을
보면 그 시장 가능성을 쉽게 가늠할 수 있다. 

또한 대기업뿐만 아니라 에이스텔(www.acetel.co.kr/) 등 전문기업도 기술력을 바탕으로 시장에 입지를
굳혀가고 있는 상황이다.

그렇다면‘디지털사이니지’가 과연 무엇이기에 미디어 시장에 큰 바람을 불러일으키고 있는 것인가?
흔히 사이니지(Signage)라고하면 한국어로 ‘간판’이라고 번역할 수 있어서 점포에 부착된 생활형 간판으로만
국한되어 오인하기 쉽지만 실제로는 집을 벋어난 옥내외에 설치되어 광고 및 정보를 전달하는
디지털 미디어 패널이라고 정의될 수 있겠다.

‘디지털사이니지’는 옥외 동영상 광고(Outdoor Video Advertising), 디지털 미디어 네트워크(Digital Media Network),
또는 보다 광범위하게 디지털 OOH 미디어(Digital OOH Media), 네로우캐스팅(Narrow Casting: 협송) 등
다양한 용어로 불리우고 있기 때문에 사람들에게 혼선을 주기 쉬운데, 최근 시장에서 가장 흔히 활용되는 용어가
바로 ‘디지털사이니지’이다.

‘디지털사이니지’는 새로운 개념이라기 보다 기존의 옥외광고 미디어가 IT기술 발전으로 혁신된 형태라고 해석하는 것이
더욱 타당하다. 국내의 경우‘디지털사이니지’는 1980년대 이후 공항 및 터미널 등 공공 시설물에 텔레비전 형태의
매체와 단순한 정보를 전달하는 디지털 사인(Digital Signage)이 설치되면서 시작되었다고 볼 수 있다. 

특히 지하철 2호선을 필두로 시작된 과거 ‘행선안내기’활용 LED광고는 그 당시 개념에서 혁신적인 디지털 미디어로
주목받기도 했다. 구 행선 안내기와 같은 고전적 개념의 디지털 사이니지들은 최근 영상 재현 기술 및
디스플레이 패널 기술, IT기술의 발전으로 제2의 전성시대를 맞이하고 있다.

 



이러한‘디지털사이니지’의 시장 잠재력이 엄청난데 있어서 가장 주요한
이유는 현재 설치된 판류형 광고물과 정보판들 (예: 점내 POP, 안내판,
각종 알림보드 등)이 급속도로 디지털화되고 있으며 그에 따라 관련된
디스플레이 장비, 운용 시스템, 광고산업이 동시 성장하고 있는 셈이다. 

특히 디지털 미디어 패널은 초기 설치 비용이 크지만 설치 후 운용이
편리하고 소재 교체 비용이 저렴하다는 점에서 설치 주체
(예: 광고주, 건물주)로부터 환영 받고 있으며 실시간 광고 통제를
바탕으로 한 광고효과도 뛰어나다는 것이 조사 자료를 통해 입증되어가고
있다.

‘디지털사이니지’장비 시장(하이테크 빌보드 포함)은 2012년 기준
세계적으로 1.1억 달러에 육박할 것으로 전망하고 있으며
(Frost & Sullivan's World Digital Signage Market Report) 언급된
금액이 장비 비용에 국한되어 광고를 통한 미디어 수익을 고려하지
않은 것임을 생각해볼 때 ‘디지털사이니지’의 시장 잠재력은
대단하다고 평가된다.

세계 미디어 시장을 이끌고 있는 북미권만 고려해도 ‘디지털사이니지’ (Narrowcasting)의
광고 시장은 06년 기준 매출 1억 달러 이상이며 2011년에는 두 배 이상 늘어난 2.5억 달러를
상회할 것으로 전망되고 있다
(출처: Infotrends, eMarketer).



위에서 언급한 것처럼‘디지털사이니지’시장은 양적/질적으로 급속히 성장하고 있으며 그 형태와 활용도 또한
다양해지고 있다. 그렇다면 과연‘디지털사이니지’의 성장 배경은 무엇일까?

우선 소비자에 의한 미디어 소비 형태의 급격한 변화를 꼽을 수 있다. 신기술로 무장한 뉴미디어들은
소비자의 미디어 선택 범위를 크게 넓혀주었고, 동시에 다양한 미디어를 소비(Media Multi Consumption)하는
소비행태가 보편화되었다.

TV 또는 라디오를 시청하면서 인터넷과 비디오게임을 즐기고 모바일기기를 만지는 신세대 소비자들이
늘어나고 있으며, 이에 따라 전통적인 방법으로 소비자에게 접근하기는 매우 힘들게 되었다.
그리하여 영리한 소비자에게 접근하기 용이한 대안 미디어로 적합한 것이‘디지털사이니지’이며
특히 구매접점(매장) 내 동영상 광고(In-Store Video Advertising)와 같은 구매 시점 ‘디지털사이니지’는
궁극적 광고 목표인 구매 시점에 근접해 있기 때문에 광고 미디어로서 더욱 가치를 인정 받고 있는 셈이다.

둘째, 관련 테크놀로지의 비약적인 성장이다. 여기서 테크놀로지라고 함은 크게 두 가지로 구분 할 수 있다.
우선 광고 재현에 필요한 디스플레이(Display)의 진화이며 또 다른 하나는 인터넷을 통한 원격지 통제 시술에
기반하고 있는 광고 관리(Advertising Management) 기술의 진보이다.
 
디스플레이는 재현의 현실성이 높아지며, 점점 얇아지고, 안정적 영상 재현이 가능해지고 있지만 오히려
구매 가격은 급격히 떨어지고 있는 상황이다. 뿐만 아니라 DID(Digital Information Display)와 같은 고휘도에
5만 시간 이상의 장시간 수명을 지니고 있는, 옥외 상황에 최적화된 디스플레이도 속속 등장하고 있다. 

PDP, LCD, LED로 이어지는 디스플레이의 빠른 개발과 광고용 디스플레이 시장의 치열한 경쟁으로 양질의
미디어를 싼 가격으로 구축할 수 있게 되었다. 비교적 저렴한 금액으로 매체 운영이 가능해지자 동영상 디스플레이에
대한 매체로서의 활용도는 더욱 높아지고 있으며 단일 매체에 복수 광고주를 유치할 수 있다는 추가적 매출이라는
점도 중요한 성장 요인이 되어왔다.

광고 재현 방식은 향후 첨단 기술의 도입으로 더욱 현실적이며 인터랙티브(interactive)한 형태로 근접해 갈 것이다.
또한 동영상 광고 관리 기술의 발전으로 디지베타(Digital Beta) 등의 소재를 PC에서 재생 가능한 미디어
파일로 컨버팅(Converting)한 후 인편으로 전달하여 소재를 교체하는 절차상의 번거로움이 점차 사라지고 있으며
복수 동영상 네트웍(Network)에 단일 광고주의 소재를 실시간으로 표출할 수 있는 형태로 개선되고 있다. 

위와 같은 관리 과학화는 캠페인 전술에 따른 소재 운영의 유연성을 높여 주며 매체사는 대형 광고주뿐만 아니라
중소형 광고주들의 다양한 광고까지 수용할 수 있게 될 것이다.

마지막으로 마케팅 활동에 있어서 광고주의 미디어에 대한 인식의 전환이다. TV광고의 마법에 대한 맹신이 붕괴되어
대안 미디어를 찾기 시작했으며 매출과 직결된 미디어 플랜을 지향하기 시작한 것이다. 위와 같은 광고주의
인식 전환은 다변화된 소비자의 라이프스타일과 심화된 시장 경쟁에 기인하며, 광고 대행사 및 매체사는 변화된
광고주의 요구에 부응하고자 기존 대중매체 중심의 캠페인에서 접점 미디어를 활용한 매출 지향적 캠페인으로
방향을 전환하고 있다.

디지털 사이니지 시장의 지형도

‘디지털사이니지’의 가장 큰 장점은 편재성(Pervasiveness)이다. 목표 소비자가 집을 떠나 만나는
다양한 삶의 접점에 고화질 동영상 광고 메시지를 송출한다는 편재성이라는 이점이 전통적 미디어를
위협하고 있다고 본다.



편의점, 대형마트, 병원, 골프장, 심지어 화장실까지 소비자가
움직이는 곳이라면 어디든 속속 들어서고 있는‘디지털사이니지’는
특히 구매 접점인 매장 중심으로 빠르게 성장하고 있다. 

‘디지털사이니지’가 가장 빠르게 확산되어 활용되고 있는 서유럽의
사례를 보면 전체 ‘디지털사이니지’의 32%에 달하는 부분이
POS(Point of Sales or Point of Purchase)라 불리는
구매접점에 설치된 것들이다. 

구매접점에 설치된‘디지털사이니지’는 설득력 있는 영상물로
소비자의 구매 최종 시점인 매장에서 구매를 추동할 수 있다는
장점이 널리 받아들여지고 있는 셈이다. 

디지털 사이니지가 만들어갈 광고시장의 빅뱅 디지털미디어
환경에서 소비자를 설득(Persuasion)하는 것은 광고업계에
또 다른 도전으로 다가오고 있다. 

때로는 익숙한 광고 매뉴얼의 공식들을 버리고 과감히 새로운
길을 가는 것이 요구되는 것이 뉴미디어 시대의 현실이다.
미디어 환경은 급변하고 있으며 소비자 또한 미디어 변화에
놀라울 정도로 빠르게 적응해가고 있는 상황이다.

‘디지털사이니지’는 핸드폰과 같이 소비자가 휴대할 수 있는 모바일미디어와 더불어 미디어 혁명의 구심정이
될 것이라고 본다. 위에서 살펴본 바와 같이‘디지털사이니지’는 활용 방법에 따라 뛰어난 마케팅 도구로 활용될 수 있다.

수년전 상상으로 만들어진 SF영화 속 미래 미디어들이 현실에서 구현되기 시작했고 종국엔 우리의 미디어
소비 패턴을 바꿔갈 것이 분명하다. 광고주가 소기의 광고 효과를 얻을 수 있겠지만, 반면 지나친 사생활 침해,
소비자 주권 침해, 하의식 과정을 통한 숨겨진 광고효과 등은 또 다른 우려로 다가 올 것이다.

지금 이 순간에도 미디어는 변화의 소용돌이를 향하고 있으며 그 미래가 유토피아(Utopia)일지 디스토피아(Dystopia)일지는
우리 광고인, 또는 소비자에게 달려있다.‘ 디지털사이니지’가 도시에 활기를 주면서도 광고미디어로서 시장을
활성화시킬 수 있기를 기대해본다.
 
출처 : 광고계동향, 2009년 07월, 220호 
글·사진 | 유승철 (BTL@mail.utexas.edu), 미국 텍사스대학 박사과정

 

Posted by w우주z
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써드파티란 판매자와 구매자 이외의 관계에 있는 회사입니다.

예를들어 게임기를 보면..

게임기제작사(판매자) - 고객(구매자) 관계에서는 '게임제작사'를 서드파티라고 합니다.

프로그래밍에서의 서드파티란 프로그래밍을 도와주는 Plug_in 이나 library 등을 만드는 회사를 말합니다.

여기서의 크리스탈 레포트 뷰어는 지금사용준인 웹언어에서 원래 지원되었던게 아니라

이후에 다른회사에서 그러한 컨트롤을 만들어 제공하였기때문에 서드파티 컨트롤이라 부르는 것입니다.

(출처 : '써드파티' - 네이버 지식iN)

다른 예

카메라 시장에서 캐논, 니콘, 올림푸스등의 업체는 메이져사라고 할 수 있습니다. 
이런 메이져사에서도 카메라 본체와 렌즈를 각각 생산하지만 다소 규모는 작고 알찬 제3의 기업(서드파티)에서도 각 메이져 브랜드사에 맞는 렌즈를 생산, 저렴하게 공급하고 있습니다.

서드파티(Third Party)란

공식적으로 하드웨어나 소프트웨어를 개발하는 업체 외에 중소규모의 개발자들이 주어진 규격에 맞추어 제품을 생산하는 경우를 말합니다. 생산자와 사용자 사이에서 중개 역할을 하는 업체를 일컫기도 하지요.

특히 게임기나 PC 관련 제품, 렌즈교환식 카메라에서 이런 제3자 기업들이 활성화돼 있는데, 서드파티의 제품의 많으면 그 기술이 표준으로 채택될 가능성이 높아지고, 또한 사용자가 이용할 수 있는 하드웨어의 쓰임새가 늘어나기 때문에 제조사가 서드파티 업체들을 육성하는 경우가 늘고 있다고 합니다.

다른 예로 카카오톡의 경우 카카오톡과 연동하여 기능을 추가하거나 변경하는 서드파티 앱이 넘쳐나고 있다고 하네요. 카카옥톡의 화면배경을 바꿔주는 앱이라든지 글씨체를 바꿔주는 앱이라든지... 이는 카카오톡이 개발한 응용프로그램 환경을 공개함으로써 다른 개발자 또는 업체(서드파티)들은 카카오톡과 연동되는 새로움 앱을 다양하게 개발 하고 있다고 하네요. 몇 몇 서드파티 업체에서 개발한 일부 앱은 인기가 높아 수백만 다운로드의 밀리언셀러까지 등장했다고 합니다. 출처 : http://jangmabi.egloos.com/183089

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Posted by w우주z
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