올 한해 온라인과 소셜네트워크서비스(SNS)의 최대 이슈는 ‘모바일’과 ‘소셜’이었다. 국내 스마트폰 보급률이 50%를 넘어서면서 사용자들의 이용 행태 변화를 가져왔다. 특히, 온라인에서 이용했던 웹서핑이나 쇼핑, 커뮤니티 등의 활동을 모바일에서도 할 수 있게 됨에 따라 포털과 SNS의 모바일화가 가속화됐다. 

방송통신위원회의 인터넷 이용 실태 조사에 따르면, 우리 국민들은 스마트폰을 이용해 카톡 등 인스턴트 메신저와 SNS를 이용한다는 비율이 73.6%, 62.0%로 나타났다. 

온라인과 SNS상에서 ‘소셜’의 영향력도 한 층 커졌다. 가장 단적인 예로 싸이의 ‘강남스타일’을 들 수 있다. ‘강남스타일’이 급속도로 전세계에 퍼지게 된 데에는 소셜미디어 채널인 ‘유투브’와 ‘SNS'의 공이 가장 컸다. 업계관계자와 전문가들은 이러한 모바일과 소셜의 중요성이 내년에도 계속 이어질 것으로 전망하고 있다.

   
▲ 국내 사용자의 이용행태가 PC에서 모바일로 급속히 전환되고 있다.

◇2012년 3대 트렌드 ‘모바일 · 소셜 · 플랫폼’ 
국내 온라인 포털 업계는 ‘모바일’이라는 새로운 도전에 직면하게 됐다. 네이버, 다음 등은 기존 인터넷에서 쥐고 있던 주도권을 스마트폰과 카카오톡, 페이스북이라는 강력한 경쟁자들의 급부상으로 모바일에서 다시 되찾아와야 하는 상황에 놓였다.

모바일에서는 카톡에 밀리고 기존 온라인 시장 점유율은 떨어지는 상황에서, 포털 업계는 한바탕 재편 작업을 거쳤다. 국내에서 네이버와 다음의 시장 점유율에 계속 밀리고 있던 포털 업체들은 구조조정, 철수, 사업 전향 등을 통해 도태되거나 살길을 모색해나갔다. 더불어 네이버와 다음의 양강 체제가 더욱 고착화됐다.

7월말 포털 파란은 네이버와 다음 등의 경쟁에 밀려 결국 8년 만에 문을 닫았다. 파란을 운영하던 KTH는 모든 사업 역량을 모바일에 집중하겠다고 공표했다. 2000년 초반 닷컴 열풍의 선두주자 야후 역시 시장 점유율과 자회사 오버추어의 검색 광고 장악력이 떨어져 한국에서 철수했다.

   
▲ SK컴즈는 지난 9월 싸이월드를 모바일에 맞게 개편했다.

네이트와 싸이월드를 운영하는 SK컴즈도 지난 11월 모바일과 SNS 중심으로 사업재편을 위한 조직개편을 단행하고, 250여명의 희망퇴직을 실시했다. 자사 대표 사업인 SNS 싸이월드도 모바일에 맞춰 새롭게 출시했다.

모바일이 SNS에 미치는 영향도 지대했다. 이용자가 모바일에서 머무르는 시간이 점점 급증함에 따라 페이스북과 트위터는 모바일에 최적화한 기능 추가나 업데이트 버전을 계속 내놓았다. 인스타그램, Path, 네이버 밴드, 틱톡 플러스 등 처음부터 모바일 버전으로만 SNS를 출시하는 사례도 눈에 띄었다.

플랫폼화도 빠르게 진행됐다. 트위터나 페이스북의 자사 API 공개를 통해 수많은 서드파티 앱이 출시되고 생태계를 확장해나갔다. 이들 SNS는 오픈 API 전략으로 소셜플랫폼으로 확고히 자리잡는데 성공했다. 국내에서도 다음의 ‘마이피플’, ‘카카오스토리’가 API 공개를 통해 플랫폼으로 변신을 가속화하는 중이다.

   
▲ 트위터가 대선 후보 3차 TV토론 후 트위터 상에서 발생한 여론을 분석한 자료. (출처 = 트위터)

글로벌 시장에서 뛰어난 성적을 내고 있는 포털 네이버의 인스턴트 메신저 ‘라인’도 온라인과 오프라인을 넘나드는 플랫폼 전략을 구사하고 있다. 라인은 이미 라인팝, 라인버즐 게임의 흥행으로 게임 플랫폼의 성장 가능성을 보였으며, 최근에는 일본 라인 사용자를 기반으로 마케팅을 할 수 있는 플랫폼 ‘라인앳’을 선보이기도 했다.

또한 2012년은 소셜의 영향력을 확실하게 느낄 수 있는 해였다. 서울시장 보궐 선거에서 박원순 시장의 당선에 결정적인 역할을 했던 SNS는 4·11총선과 18대 대선에도 큰 힘을 보였다. 각 포털의 대선페이지와 솔루션 업체는 SNS여론의 흐름을 알 수 있는 다양한 분석 서비스를 제공했다.

정치뿐만 아니라 범국민적인 이벤트도 탄생했다. 국내 최초의 소셜페스티벌인 ‘T24 소셜페스티벌’ 같은 전에는 볼 수 없던 새로운 현상도 나타났다. 디지털카메라 및 사진 전문 커뮤니티 'SLR 클럽‘ 자유게시판에 24인용 텐트를 혼자 칠 수 있다고 남긴 아이디 ’Lv7.벌레‘의 댓글 한 마디가 SNS와 인터넷 커뮤니티를 타고 급속히 전파돼, 소셜에 대한 역사를 다시 썼다.

‘T24 소셜페스티벌’은 각종 언론매체, 유명 연예인 및 기업의 자발적인 후원 등으로 이어지고 메인 뉴스를 장식하기에 이른다. 최근에는 크리스마스를 앞두고 유명세를 타고 있는 ‘솔로대첩’이 제 2의 ‘T24 소셜페스티벌’이 될 수 있을지 관심이 모아지고 있다.


◇2013년 3대 트렌드 ‘모바일 · 빅데이터 · 버티컬 플랫폼’

모바일에 초점을 맞춘 포털의 움직임은 내년에도 계속될 전망이다. 웹 상에서 70%의 트래픽을 점령한 네이버는 모바일에서는 신통치 않은 모습이다. 지난 11월 코리안 클릭에 따르면 국내 앱 사용 순위에서 네이버는 10위에 겨우 이름을 올렸다.

이에 대응해 네이버는 카톡 대항마로 '라인'을, 페이스북에 맞서 '밴드'를 내놓았다. 뿐만 아니라 메일, 지도, 앱스토어, 클라우드 등의 앱을 출시하며 온라인에서의 지배력을 모바일로 옮기는 작업을 계속해왔다. 특히, 네이버는 전세계 가입자 8400만을 넘긴 모바일 메신저 '라인'을 더욱 강화해 카톡이 선점하고 있는 모바일 시장을 노리고 있다. 

   
▲ NHN과 SK텔레콤은 지난 11월 미래 사업 발굴을 위한 전략적 제휴를 맺었다.

다음과 네이트도 모바일 부문을 강화한다. 일본 기업인 DeNA와의 협약으로 다음-모바게 게임 플랫폼을 론칭한 다음은 자사 모바일 메신저 ‘마이피플’을 활용해 모바일 게임 시장에 뛰어들었다.

네이트는 싸이월드에 모바일 게임을 선보이며 싸이월드 PC버전의 대규모 개편을 단행, 재기에 나선다. 모바일 싸이월드3.0 앱은 1000만 다운로드를 기록할 것으로 예상되고 있다. 네이트 앱 역시 다음을 누르고 9월부터 포털 앱 2위 자리에 오르는 등 탄력을 받고 있다.

다량의 데이터를 관리해 트렌드를 파악하는 데이터 분석 기술인 ‘빅데이터’도 각광받을 전망이다. 아직 국내는 빅데이터의 인식 부족과 안일한 대응으로 CRM(고객관리) 수준에 머물러 있다. 그러나 전문가들은 SNS를 통해 하루에 생산되는 방대한 데이터 양, 빠른 확산 속도, 저장장치 능력 향상 등 급성장할 수 있는 여건은 충분하다고 설명한다.

네이버의 실시간 급상승 검색어, 연관 검색어와 네이버 트렌드, 음악 추천 서비스 뮤직 라디오 등도 빅데이터에 기반한 서비스다. 또한 네이버는 SK텔레콤과 미래 사업 발굴 등의 내용을 담은 전방위 제휴 협약을 체결했는데 특히, 빅데이터 사업을 공동으로 추진할 계획이다. SK텔레콤의 막강한 통신 인프라와 네이버가 그간 축적한 검색 정보및 다양한 데이터베이스를 통해 빅데이터 시장 선점에 나서겠다는 포석이 다.

   
 

한편, 내년에도 다양한 SNS들이 대거 출시될 것으로 예상되는 가운데 사진, 동영상 등 특정 관심 분야만 공유하는 버티컬 SNS가 급부상할 전망이다. 사진 기반의 인스타그램이나 핀터레스트, 국내에서는 위치기반 SNS 씨온, 폐쇄형 SNS 비트윈 등이 인기를 얻고 있으며 네이버와 다음 등의 포털에서도 밴드, 캠프 등의 지인 기반의 SNS를 출시하기도 했다.

버티컬 SNS는 트위터, 페이스북 등 기존 서비스보다 단순하면서도 재미있는 서비스를 선사하며 불특정 다수와 맺는 네트워킹에 대한 피로감도 적어 주목을 받고 있다.

특히, 페이스북이 개방형 플랫폼 `오픈그래프`를 선보여 버티컬 SNS 급성장에 핵심 역할을 했다. 오픈그래프와 연동하면 버티컬 SNS 앱으로 올린 콘텐츠가 페이스북에도 자동으로 노출된다. 이로 인해 페이스북, 트위터 등의 소셜플랫폼은 버티컬SNS 유치를 통해 구글과 애플 못지않은 앱 생태계를 만든다는 전략이다.


◇소비자 3대 트렌드 ‘게임 · 큐레이션 · 개인정보보안’

2013년에는 신작 모바일 게임이 대거 출시될 전망이다. ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’로 한동안 들썩거렸던 모바일 게임 시장은 내년에는 치열한 전쟁터를 방불케 할 것으로 예상된다. 게임빌, 컴투스, 위메이드 등의 게임사는 물론이고 포털업체들도 ‘게임’사업을 통해 성장 동력을 찾으려고 단단히 준비하고 있다.

NHN은 글로벌 모바일 메신저 ‘라인’과 연동한 게임 4종(라인 팝, 라인 카툰워즈, 라인 홈련 배틀 버스트, 라인 피타포코 애니멀)을 해외에 동시 출시했다. 이 중 라인팝은 국내에도 출시됐다. 연말에는 메신저 '라인'에 카카오 게임하기와 같은 게임센터를 오픈할 예정이다.

모바일은 물론 게임 포털 ‘네이버게임’도 오픈했다. 네이버 게임은 현재 270여개 정도의 게임을 확보하고 있으며 내년에는 ‘스페셜 포스2’, ‘마구;감독이되자’, ‘모두의 마블’ 등 이름있는 대작들을 서비스할 계획이다. FPS게임과 스포츠게임을 집중적으로 선보일 것으로 예상되고 있다.

다음은 자사의 모바일 메신저 마이피플을 통해 다수의 캐주얼 게임을 내놓는다. 다음은 이미 일본 DeNA의 '모바게(Mobage)' 플랫폼과 연계한 다음-모바게 플랫폼을 선보였으며 오렌지크루 ‘라멘이야기’와 ‘아이라EX’ 등 10여종의 신작을 출시할 예정이다. PC 온라인 게임 분야에서는 스포츠 게임에 주력하며 '투어 골프 온라인', '리얼사커 온라인2'와 야구 게임 '라인업'(가칭) 등 3종을 지스타에서 미리 선보이기도 했다.

   
▲ NHN은 모바일 메신저 '라인’과 연동한 게임 4종(라인 팝, 라인 카툰워즈, 라인 홈련 배틀 버스트, 라인 피타포코 애니멀)을 해외에 동시 출시했다.

SK컴즈는 SNS 싸이월드에 모바일게임을 선보여 시너지를 더한다. 출시 게임은 시뮬레이션 SNG로 일촌을 기반으로 운영되는 방식이다. 포털 뿐 아니라 SNS상에서도 게임은 화두다. 페이스북은 지난 6월 앱센터를 전세계에 오픈했다. 페이스북 앱센터는 애플 앱스토어와 비슷한 형태로, 페이스북의 앱을 구매할 수 있는 곳이다. 국내 앱센터에는 징가의 '팜빌', '심시티소셜', 전략게임 '닌자 쇼다운' 등을 만날 수 있다. 페이스북은 앱센터 오픈 후 연초 대비 이용자가 8.4% 증가했다고 밝히기도 했다.

게임 외에도 큐레이션에 기반한 다양한 서비스가 출시돼 눈길을 끌었다. 큐레이션은 쏟아지는 콘텐츠나 데이터 등의 정보를 목적에 따라 가치있게 구성하고 배포하는 작업이다. 대표적인 큐레이션 서비스로 ‘핀터레스트(pinterest)’를 들 수 있다. 핀터레스트는 이미지를 주제나 관심사에 따라 저장하고 이를 타인과 공유하는 SNS로, 해외에서는 트위터와 페이스북의 성장 속도를 추월하며 가장 핫(Hot) 한 서비스로 자리잡고 있다.

국내에서도 큐레이션에 기반한 서비스가 출시되고 있다. CJ E&M의 인터레스트.미, KT의 ‘팬미’, ‘왓챠’. ‘피키닛’ 등의 큐레이션 서비스가 등장했다. SNS뿐만 아니라 쇼핑몰의 전문 매니저가 직접 좋은 제품만을 엄선해 제공하는 큐레이션 커머스도 좋은 반응을 얻고 있다.

‘타이티빅’, ‘퀸시’, ‘미미박스’ 등은 전문분야를 설정해 큐레이션 커머스 사업을 운영하고 있다. 전문가들은 쏟아지는 정보의 홍수 속에 가치있는 정보를 선별하고, 콘텐츠 소비를 활성화시키는 큐레이션 시대가 조만간 도래할 것이라고 예측하고 있다.

   
▲ 큐레이션 기반의 SNS인 '핀터레스트'와 '팬미'.

개인정보 보안도 핵심 화두로 떠올랐다. 네이트/싸이월드, 넥슨, 옥션 등에서 발생한 개인정보 유출 사건으로 웹상의 개인정보 보안문제가 다시 부각됐다. 또한 SNS 사용자의 급증으로 개인 신상 정보를 악용한 보이스 피싱 등의 신종 범죄가 증가하고 있다.

개인이나 기업의 소셜 미디어 계정, 그 안에 포함된 데이터는 위협 노출이 항상 존재하기 때문에 업계 전반적으로 보안 정책을 수립하는 등의 체계적인 대책이 필요한 시점이다. 개인 차원에서도 정보의 공개 범위 설정, 계정 관리 등 SNS 이용시 각별히 주의해야 한다. 

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현재 광고업계에서 미디어를 움직이고 있는 3대 스크린을 TV, 인터넷, 그리고 모바일기기(Mobile Device)라고

한다. 최근 들어 3대 스크린에 이어 뉴미디어로 광고 시장을 흔들고 있는 것이 소위‘디지털 사이니지’이다.
이번 글을 통하여 제 4의 스크린으로 미디어산업에 지각변동을 가져오고 있는‘디지털사이니지’의 개념과 현황
그리고 미래에 대해 알아보도록 하자.

최근 미디어시장을 살펴보면 그 변화의 속도에 두려움을 느낄 정도이다. 일례로 최근까지 TV미디어의 대안으로
시장을 군림하던 케이블 TV가 광고 영업에 고전하기 시작한 것은 불과 수 개월 전의 일이며 이러한 미디어 격변기,
 경제불황기에서 광고 미디어로 생존하기는 참으로 만만치 않은 일일 것이다.

디지털 사이니지, 뉴미디어 시장의 화두

미디어 빅뱅의 소용돌이에서 몇몇 뉴미디어들(예: 게임 미디어, IPTV, 모바일기기 등)이 변화의 구심점으로
주목받고 있는데, 그 중 하나가‘디지털사이니지(Digital Signage)’이다. 최근 들어 CJ, 현대, LG, 삼성과 같은
국내 굴지의 대기업들과 시스코(CISCO), 3M과 같은 글로벌 기업까지‘디지털사이니지’경쟁에 뛰어드는 것을
보면 그 시장 가능성을 쉽게 가늠할 수 있다. 

또한 대기업뿐만 아니라 에이스텔(www.acetel.co.kr/) 등 전문기업도 기술력을 바탕으로 시장에 입지를
굳혀가고 있는 상황이다.

그렇다면‘디지털사이니지’가 과연 무엇이기에 미디어 시장에 큰 바람을 불러일으키고 있는 것인가?
흔히 사이니지(Signage)라고하면 한국어로 ‘간판’이라고 번역할 수 있어서 점포에 부착된 생활형 간판으로만
국한되어 오인하기 쉽지만 실제로는 집을 벋어난 옥내외에 설치되어 광고 및 정보를 전달하는
디지털 미디어 패널이라고 정의될 수 있겠다.

‘디지털사이니지’는 옥외 동영상 광고(Outdoor Video Advertising), 디지털 미디어 네트워크(Digital Media Network),
또는 보다 광범위하게 디지털 OOH 미디어(Digital OOH Media), 네로우캐스팅(Narrow Casting: 협송) 등
다양한 용어로 불리우고 있기 때문에 사람들에게 혼선을 주기 쉬운데, 최근 시장에서 가장 흔히 활용되는 용어가
바로 ‘디지털사이니지’이다.

‘디지털사이니지’는 새로운 개념이라기 보다 기존의 옥외광고 미디어가 IT기술 발전으로 혁신된 형태라고 해석하는 것이
더욱 타당하다. 국내의 경우‘디지털사이니지’는 1980년대 이후 공항 및 터미널 등 공공 시설물에 텔레비전 형태의
매체와 단순한 정보를 전달하는 디지털 사인(Digital Signage)이 설치되면서 시작되었다고 볼 수 있다. 

특히 지하철 2호선을 필두로 시작된 과거 ‘행선안내기’활용 LED광고는 그 당시 개념에서 혁신적인 디지털 미디어로
주목받기도 했다. 구 행선 안내기와 같은 고전적 개념의 디지털 사이니지들은 최근 영상 재현 기술 및
디스플레이 패널 기술, IT기술의 발전으로 제2의 전성시대를 맞이하고 있다.

 



이러한‘디지털사이니지’의 시장 잠재력이 엄청난데 있어서 가장 주요한
이유는 현재 설치된 판류형 광고물과 정보판들 (예: 점내 POP, 안내판,
각종 알림보드 등)이 급속도로 디지털화되고 있으며 그에 따라 관련된
디스플레이 장비, 운용 시스템, 광고산업이 동시 성장하고 있는 셈이다. 

특히 디지털 미디어 패널은 초기 설치 비용이 크지만 설치 후 운용이
편리하고 소재 교체 비용이 저렴하다는 점에서 설치 주체
(예: 광고주, 건물주)로부터 환영 받고 있으며 실시간 광고 통제를
바탕으로 한 광고효과도 뛰어나다는 것이 조사 자료를 통해 입증되어가고
있다.

‘디지털사이니지’장비 시장(하이테크 빌보드 포함)은 2012년 기준
세계적으로 1.1억 달러에 육박할 것으로 전망하고 있으며
(Frost & Sullivan's World Digital Signage Market Report) 언급된
금액이 장비 비용에 국한되어 광고를 통한 미디어 수익을 고려하지
않은 것임을 생각해볼 때 ‘디지털사이니지’의 시장 잠재력은
대단하다고 평가된다.

세계 미디어 시장을 이끌고 있는 북미권만 고려해도 ‘디지털사이니지’ (Narrowcasting)의
광고 시장은 06년 기준 매출 1억 달러 이상이며 2011년에는 두 배 이상 늘어난 2.5억 달러를
상회할 것으로 전망되고 있다
(출처: Infotrends, eMarketer).



위에서 언급한 것처럼‘디지털사이니지’시장은 양적/질적으로 급속히 성장하고 있으며 그 형태와 활용도 또한
다양해지고 있다. 그렇다면 과연‘디지털사이니지’의 성장 배경은 무엇일까?

우선 소비자에 의한 미디어 소비 형태의 급격한 변화를 꼽을 수 있다. 신기술로 무장한 뉴미디어들은
소비자의 미디어 선택 범위를 크게 넓혀주었고, 동시에 다양한 미디어를 소비(Media Multi Consumption)하는
소비행태가 보편화되었다.

TV 또는 라디오를 시청하면서 인터넷과 비디오게임을 즐기고 모바일기기를 만지는 신세대 소비자들이
늘어나고 있으며, 이에 따라 전통적인 방법으로 소비자에게 접근하기는 매우 힘들게 되었다.
그리하여 영리한 소비자에게 접근하기 용이한 대안 미디어로 적합한 것이‘디지털사이니지’이며
특히 구매접점(매장) 내 동영상 광고(In-Store Video Advertising)와 같은 구매 시점 ‘디지털사이니지’는
궁극적 광고 목표인 구매 시점에 근접해 있기 때문에 광고 미디어로서 더욱 가치를 인정 받고 있는 셈이다.

둘째, 관련 테크놀로지의 비약적인 성장이다. 여기서 테크놀로지라고 함은 크게 두 가지로 구분 할 수 있다.
우선 광고 재현에 필요한 디스플레이(Display)의 진화이며 또 다른 하나는 인터넷을 통한 원격지 통제 시술에
기반하고 있는 광고 관리(Advertising Management) 기술의 진보이다.
 
디스플레이는 재현의 현실성이 높아지며, 점점 얇아지고, 안정적 영상 재현이 가능해지고 있지만 오히려
구매 가격은 급격히 떨어지고 있는 상황이다. 뿐만 아니라 DID(Digital Information Display)와 같은 고휘도에
5만 시간 이상의 장시간 수명을 지니고 있는, 옥외 상황에 최적화된 디스플레이도 속속 등장하고 있다. 

PDP, LCD, LED로 이어지는 디스플레이의 빠른 개발과 광고용 디스플레이 시장의 치열한 경쟁으로 양질의
미디어를 싼 가격으로 구축할 수 있게 되었다. 비교적 저렴한 금액으로 매체 운영이 가능해지자 동영상 디스플레이에
대한 매체로서의 활용도는 더욱 높아지고 있으며 단일 매체에 복수 광고주를 유치할 수 있다는 추가적 매출이라는
점도 중요한 성장 요인이 되어왔다.

광고 재현 방식은 향후 첨단 기술의 도입으로 더욱 현실적이며 인터랙티브(interactive)한 형태로 근접해 갈 것이다.
또한 동영상 광고 관리 기술의 발전으로 디지베타(Digital Beta) 등의 소재를 PC에서 재생 가능한 미디어
파일로 컨버팅(Converting)한 후 인편으로 전달하여 소재를 교체하는 절차상의 번거로움이 점차 사라지고 있으며
복수 동영상 네트웍(Network)에 단일 광고주의 소재를 실시간으로 표출할 수 있는 형태로 개선되고 있다. 

위와 같은 관리 과학화는 캠페인 전술에 따른 소재 운영의 유연성을 높여 주며 매체사는 대형 광고주뿐만 아니라
중소형 광고주들의 다양한 광고까지 수용할 수 있게 될 것이다.

마지막으로 마케팅 활동에 있어서 광고주의 미디어에 대한 인식의 전환이다. TV광고의 마법에 대한 맹신이 붕괴되어
대안 미디어를 찾기 시작했으며 매출과 직결된 미디어 플랜을 지향하기 시작한 것이다. 위와 같은 광고주의
인식 전환은 다변화된 소비자의 라이프스타일과 심화된 시장 경쟁에 기인하며, 광고 대행사 및 매체사는 변화된
광고주의 요구에 부응하고자 기존 대중매체 중심의 캠페인에서 접점 미디어를 활용한 매출 지향적 캠페인으로
방향을 전환하고 있다.

디지털 사이니지 시장의 지형도

‘디지털사이니지’의 가장 큰 장점은 편재성(Pervasiveness)이다. 목표 소비자가 집을 떠나 만나는
다양한 삶의 접점에 고화질 동영상 광고 메시지를 송출한다는 편재성이라는 이점이 전통적 미디어를
위협하고 있다고 본다.



편의점, 대형마트, 병원, 골프장, 심지어 화장실까지 소비자가
움직이는 곳이라면 어디든 속속 들어서고 있는‘디지털사이니지’는
특히 구매 접점인 매장 중심으로 빠르게 성장하고 있다. 

‘디지털사이니지’가 가장 빠르게 확산되어 활용되고 있는 서유럽의
사례를 보면 전체 ‘디지털사이니지’의 32%에 달하는 부분이
POS(Point of Sales or Point of Purchase)라 불리는
구매접점에 설치된 것들이다. 

구매접점에 설치된‘디지털사이니지’는 설득력 있는 영상물로
소비자의 구매 최종 시점인 매장에서 구매를 추동할 수 있다는
장점이 널리 받아들여지고 있는 셈이다. 

디지털 사이니지가 만들어갈 광고시장의 빅뱅 디지털미디어
환경에서 소비자를 설득(Persuasion)하는 것은 광고업계에
또 다른 도전으로 다가오고 있다. 

때로는 익숙한 광고 매뉴얼의 공식들을 버리고 과감히 새로운
길을 가는 것이 요구되는 것이 뉴미디어 시대의 현실이다.
미디어 환경은 급변하고 있으며 소비자 또한 미디어 변화에
놀라울 정도로 빠르게 적응해가고 있는 상황이다.

‘디지털사이니지’는 핸드폰과 같이 소비자가 휴대할 수 있는 모바일미디어와 더불어 미디어 혁명의 구심정이
될 것이라고 본다. 위에서 살펴본 바와 같이‘디지털사이니지’는 활용 방법에 따라 뛰어난 마케팅 도구로 활용될 수 있다.

수년전 상상으로 만들어진 SF영화 속 미래 미디어들이 현실에서 구현되기 시작했고 종국엔 우리의 미디어
소비 패턴을 바꿔갈 것이 분명하다. 광고주가 소기의 광고 효과를 얻을 수 있겠지만, 반면 지나친 사생활 침해,
소비자 주권 침해, 하의식 과정을 통한 숨겨진 광고효과 등은 또 다른 우려로 다가 올 것이다.

지금 이 순간에도 미디어는 변화의 소용돌이를 향하고 있으며 그 미래가 유토피아(Utopia)일지 디스토피아(Dystopia)일지는
우리 광고인, 또는 소비자에게 달려있다.‘ 디지털사이니지’가 도시에 활기를 주면서도 광고미디어로서 시장을
활성화시킬 수 있기를 기대해본다.
 
출처 : 광고계동향, 2009년 07월, 220호 
글·사진 | 유승철 (BTL@mail.utexas.edu), 미국 텍사스대학 박사과정

 

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2007년 8월 인터넷의 대부로 불리는 빈트 서프는 영국의 한 일간신문에서 전통적인 개념의 TV시대는 끝났다고 말한 바 있다.

음악산업이 MP3플레이어의 등장으로 붕괴되기 시작한 것과 유사한 형태로 TV 역시 아이팟 시대를 향해 가고 있다는 내용이었다. 빈트 서프 생방송으로 시청할 필요가 있는 뉴스, 스포츠, 비상상황 등을 제외한 대부분의 프로그램은 아이팟처럼 녹화하여 나중에 보는 형태가 도래 할 것이라고 주장했었다. 당시 방송 프로그램의 85%가 생방송이 아닌 녹화물이었다.

 

빈트 서프의 TV 종말론은 서서히 무게감을  더해가고 있는 느낌이다. 인터넷 동영상서비스가 TV와 접목되면서 주문형 TV 시장에서는 새로운 움직임과 가능성이 나타나고 있다. OTT 서비스가 영역 확산을 모색하고 있는 것이다.

 

OTT 서비스란?

 

OTT(OVER-THE-TOP)서비스는 인터넷 동영상서비스 또는 인터넷 VOD 서비스와 유사한 개념이다. 기존의 통신 및 방송

사업자가 아닌 제3사업자들이 브로드밴드를 통해 제공하는 영화나 방송프로그램 등의 프리미엄 동영상 서비스

의미한다.

 

그런데 OTT는 초기의 인터넷 동영상서비스와 달리 PC 뿐만 아니라 전용단말기(셋톱박스)를 통해 TV에서도 구현이 되는 서비스로 진화하였다. 굳이 말하자면, 이같이 전용단말기를 통해 TV에서 구현되는 인터넷 동영상서비스를 진정한 OTT 서비스라 할 수 있다. OTT라는 명칭도 전용 단말기(셋톱박스)를 사용하고 있다는 것과 무관하지 않다.

 

최근 들어 OTT 서비스는 인터넷을 통해 영화나 방송프로그램 등과 같은 동영상 콘텐츠를 전달하는 서비스를 총칭하는 의미로도 사용된다. 동영상 이외에 데이터, 광고, 전자상거래 등 멀티미디어 콘텐츠도 서비스 영역으로 포함된다. 이렇게 볼 때 TV에만 구현되는 인터넷 동영상서비스를 협의의 OTT, PC와 TV 모두 구현되는 동영상서비스를 광의의 OTT로 정의할 수 있다.

 

2008년 말 미국 NBC의 대표적 심야방송 프로그램인 'Saturday Night Live'의 경우 시청자의 절반 이상이 케이블 방송 대신 OTT 서비스를 활용한 것으로 조사된 바 있다. 이러한 여세를 반영하듯 넷플릭스, 훌루닷컴 등과 같은 성공적인 OTT 서비스 업체들도 등장하고 있다.

 

현재 CATV가 주도해온 유료방송시장은 통신회사들의 IPTV가 가세하여 치열한 점유율 경쟁이 전개되고 있다. 이러한 상황에서 OTT는 소리 소문 없이 CATV와 IPTV의 아성에 도전하는 다크호스로 급부상하고 있다.

 

 

OTT의 등장 배경

 

첫째, OTT 서비스는 값싸고 간편하게 영화나 방송프로그램을 시청하고자 하는 소비자의 니즈를 적절하게 충족시켜주는

서비스이다. 채널선택권 제약이나 생활패턴의 차이로 인해 정해진 시간을 놓치면 시청하기 쉽지 않은 TV 프로그램과는 달리

자신이 원하는 프로그램을 시간에 관계없이 시청할 수 있는 개인용 매체라는 속성을 지니고 있다.

데이터베이스를 검색하여 자신이 원하는 프로그램을 마음대로 선택할 수 있으며,

실시간 방송 내용을 별도의 저장매체에 보관할 수 있는 자기 통제적 성격을 갖춘 매체이기도 하다.

또한 기존의 케이블방송에 비해 가격도 훨씬 저렴하다. 미국에서 케이블방송을 청취하려면 매달 100달러 이상의

비교적 높은 비용을 지불해야 하는 반면, OTT의 일종인 넷플릭스의 경우 9달러 수준에 불과하며

훌루닷컴의 경우 무료로 영화나 방송 프로그램의 시청이 가능하다.

 

둘째, 최근 OTT 서비스가 활성화되고 있는 것은 네트워크 및 전송기술의 향상과 방송사 등 콘텐츠 소유업체들의

유통채널 확장 전략 등 공급측면에서의 장벽들이 해소되고 있기 때문이다.

초기 OTT 서비스의 경우 일반 유저들이 제작한 아마추어 동영상 UCC가 주류였지만 메이저 방송사들이 TV에 방송된 프로그램을 곧바로 인터넷으로 유통시키면서 OTT 시장의 콘텐츠는 소비자의 니즈에 부합할 수 있을 정도로 풍부해지고 있다.

ADSL과 케이블모뎀의 속도 향상과 FTTH의 등장으로 네트워크의 광대역화가 빠르게 진행됨에 따라 인터넷과 웹캐스팅은

메이저 콘텐츠 업체들이 자신들의 대용량 동영상 콘텐츠를 배포하는 새로운 유통 플랫폼으로 활용가능하게 되었다.

또한 네트워크 성능 향상과 더불어 웹상에서 동영상을 쉽게 구현할 수 있는 플래시 등과 같은 리치 인터넷 기술의 확산도

OTT 서비스의 확산을 촉진시키고 있다. 그 결과 인터넷은 방송의 보조적 배포 수단이 아니라 그 자체로 독립적인

서비스 플랫폼의 지위를 확보하게 되었다.

 

 

셋째, 단말기의 진화도 OTT 서비스의 확산에 한 몫을 하고 있다. PC로 국한되었던 기존의 인터넷 동영상서비스가 TV로

확산되고 있다. Apple TV, Netflix Player by Roku, Blockbuster MediaPoint, VUDU Box 등과 같이 OTT 동영상 서비스를

TV로 시청할 수 있도록 지원하는 다양한 셋톱박스가 출시되어 있기 때문이다.

또한 X-Box 360과 같은 게임기들고 OTT를 지원한다. 특히 최근에는 OTT를 지원하는 브로드밴드 HDTV도 출시되고 있다.

이미 일본의 5대 가전회사들은 공동 TV포털 서비스인 'acTVila' 기능이 내장된 TV를 생산하고 있으며, 향후 acTVila 내장 TV의 비중을 전체 디지털TV의 절반정도로 높일 예정인 것으로 알려지고 있다.

 

OTT의 4가지 사업 유형

 

OTT는 소비자들이 직접 체감 할 수 있는 요금이나 서비스 형태에 따라 가입비형, PPV형, 광고기반형, TV포털형 

4가지 유형으로 분류될 수 있다.

 

먼저 가입비형은 매달 일정 금액을 지불하고 제한 또는 무제한으로 비디오를 시청하는 형태다.

넷플릭스가 제공하는 OTT 서비스가 여기에 해당한다.

 

PPV형은 고객이 시청하는 비디오마다 건당으로 과금하는 유형이다.

애플의 Apple TV, 아마존 VOD, 블록버스터의 Movielink 등이 여기에 해당한다.

이 유형의 경우 대부분의 디지털 형태의 영화구매도 동시에 지원한다.

 

광고기반형의 경우 고객은 콘텐츠 비용을 지불할 필요가 없다. 그대신 반드시 광고를 시청해야 한다.

훌루닷컴이나 유튜브 등이 이 유형에 속한다.

 

마지막으로 TV포털은 셋톱박스가 내장된 TV를 통해 직접 동영상 콘텐츠를 서비스하는 유형이다.

기본서비스가 무료로 제공된다는 점에서 광고기반형과 유사한 점이 있긴 하지만 유료 콘텐츠도 제공한다.

TV 포털형은 OTT 서비스 뿐만 아니라 다양한 정보와 뉴스를 제공하기 때문에 종합적인 TV포털의 속성을 갖고 있다.

일본에서 서비스되고 있는 acTVila가 이 유형에 속한다.

 

현재 OTT는 다양한 비즈니스 모델을 통해 사업화가 활발히 진행되고 있다. 따라서 각 유형별로 성공체험을 하고 있거나 유의미한 특징을 갖고 있는 사례를 자세히 살펴봄으로써 OTT의 성장가능성과 잠재력을 판단해 볼 수 있을 것이다.

 

국내 OTT 활성화 더뎌

 

우리나라에서도 곰TV, 판도라TV 등 초기 온라인 콘텐츠 스트리밍 업체들이 OTT의 명맥을 이어가고 있다.

하지만 OTT 서비스가 빠르게 확산, 진화되기는 쉽지 않을 것 같다.

우리나라의 경우 대화면 디지털TV의 보급이 활발한 가운데 CATV와 IPTV가 유료방송시장을 주도하고 있을 뿐 아니라

이들 유료방송이 이미 대부분의 가정에 보급되어 있어 OTT 서비스가 비집고 들어갈 여지가 거의 없는 실정이기 때문이다.

 

넷플릭스, Apple TV 등과 같이 전용단말기를 통해 서비스되는 OTT 유형은 국내 IPTV에 비해 차별적 우위를 확보하기 어렵다.

우리나라 IPTV는 2006년 VOD 기반으로 상용화되었으며, 2008년 11월 이후 실시간방송도 완벽하게 구현하고 있어 기존의 CATV의 강력한 대체제로 부상하고 있다. 특히 IPTV는 자금력이 풍부한 통신회사가 사업을 주도하고 있기 때문에 고객들은 무료로 IPTV용 셋톱박스를 사용하고 있다. 게다가 IPTV를 초고속인터넷 및 VoIP 서비스와 번들로 가입할 경우 번들할인을 통해 요금은 무료에 가깝다.

 

반면, 국내에서는 영화나 TV 방송 등 유료 콘텐츠를 저렴하게 공급할 수 있는 경쟁력 있는 미디어 업체나 대형 콘텐츠 어그리게이터의 출현이 이루어지지 않고 있어 OTT 사업자가 IPTV와 가격경쟁을 벌이는 것은 불가능하다.

 

국내에서 대형 OTT의 탄생이 어렵다면 넷플릭스나 훌루닷컴과 같은 해외 OTT 업체들의 국내 진출 가능성은 얼마나 될까?

아쉽게도 낮을 것 같다. 무엇보다도 저작권 문제로 인해 해외 OTT 업체들의 국내진출이 원천 봉쇄되어 있기 때문이다.

우리나라에서 시청하는 외국 영화나 TV 드라마는 전부 국내의 배급사나 에이전트를 통해 수입되며, 글로벌 영화나 방송프로그램 제작사들은 전세계 지역별로 저작권을 엄격히 관리하고 있다.

 

만일 해외 OTT 업체들이 저작권 문제를 해결하고 국내에 진출한다고 해도 외국의 영화나 방송 프로그램만으로는 국내 소비자들을 공략하기가 쉽지 않다. 국내 소비자들은 우리나라 드라마에 대한 선호도가 매우 높은 특징을 보이고 있기 때문이다. 지난 2006년 TNT 미디어 코리아의 자료에 의하면 국내 CATV 전체 시청률은 11.9%인 반명 지상파는 32.6% 였다. 이러한 비중은 최근에도 크게 변화하지 않은 것으로 추정된다. 우리나라 지상파 방송의 시청률은 대부분 자체제작하고 있는 드라마에서 나오고 있으며, 이 때문에 지상파 방송은 국내 방송시장의 킬러 콘텐츠의 역할을 지속하고 있다. 이렇게 볼 때 국내에서는 당분간 OTT가 유료방송시장의 다크호스로 부상하기는 어려울 것으로 판단된다.

 

IPTV와 결합한 새로운 사업모델 등장 가능

 

하지만 변화의 여지는 있다. IPTV의 등장이 국내 VOD 및 유료방송 시장이 재조명될 수 있는 계기를 제공하고 있기 때문이다.

불법 콘텐츠 다운로드가 사회적 문제로 인식되면서 디지털 콘텐츠를 활용하기 위해서는 적정한 비용 지불이 불가피하다는

방향으로 소비자 의식이 바뀌고 있다. 안방의 거실에 설치되어 있는 대화면 디지털 TV를 이용하여 저렴한 비용으로 IPTV의 영화를 관람하는 것은 비록 초기 PC 기반의 동영상 서비스와는 차원이 다르지만 진화된 OTT 서비스를 통해 유사한 체험이 가능하다.

 

이러한 변화의 움직임은 그동안 미미했던 OTT 시장의 확대와 더불어 새로운 OTT 업체의 탄생으로 이어질 가능성이 높다.

그렇지만 국내의 치열한 경쟁에서 OTT가 세력을 확장하기 위해서는 어떠한 노력이 필요할까?

 

무엇보다도 OTT 사업의 기본은 콘텐츠 소싱 역량에 있다. 따라서 풍부한 콘텐츠를 확보해야 한다. 온라인 DVD 대여업의 사업기반과 콘텐츠 어그리게이트의 강점을 적절히 활용하여 OTT 사업에 진입하고 있는 넷플릭스, 광고기반의 무료서비스를 지향하는 훌루닷컴 등의 성공 모델은 모두 풍부한 콘텐츠를 기반으로 하고 있다.

 

또한 구체적인 수익모델을 확보해야 한다. 일본의 OTT 업체 하테나는 2007년 2월 유튜브의 UCC 동영상을 TV 방송 채널로 제공하는 리모(Rimo) 서비스를 제공했다. 하지만 유튜브도 극찬했던 리모는 수익모델 부재로 불과 1년 6개월만인 2008년 8월에 사이트를 폐쇄하고 말았다. 대표적인 OTT로 인정받고 있는 유튜브는 비록 범세계적으로 소비자 관심을 끄는데 성공했지만 저작권 문제로 인해 수익모델을 제대로 정착시키지 못하고 있다. 적자가 누적될 경우 향후 사업의 지속성을 보장받기 어렵다는 업계의 평가가 있다.

 

마지막으로 국내에서는 기존 유료방송과의 출혈경쟁 대신에 국내 매체환경과 국내 소비자들의 특성을 감안한 사업모델 확보가 전제되어야 한다. 예컨데 OTT와 IPTV가 서로 제휴하는 모델을 고려해 볼 수 있다. OTT 업체는 IPTV의 특정 채널을 통해 OTT 서비스를 제공하고 IPTV 업체는 OTT 서비스를 통해 부족한 콘텐츠 역량을 보완할 수 있다.

Posted by w우주z
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