'분야 > Settop' 카테고리의 다른 글
IR 관련 프로토콜 설명 (0) | 2013.09.05 |
---|---|
DLNA 란 무엇인가 (0) | 2013.07.09 |
PID 패킷 식별자 (0) | 2013.05.28 |
4K? UD? UHD? 혼란스러운 차세대TV 명칭 (0) | 2013.05.21 |
오디오 포맷, 기술적 특징들 + 추가 설명 (0) | 2013.05.16 |
IR 관련 프로토콜 설명 (0) | 2013.09.05 |
---|---|
DLNA 란 무엇인가 (0) | 2013.07.09 |
PID 패킷 식별자 (0) | 2013.05.28 |
4K? UD? UHD? 혼란스러운 차세대TV 명칭 (0) | 2013.05.21 |
오디오 포맷, 기술적 특징들 + 추가 설명 (0) | 2013.05.16 |
USB 방식 (0) | 2014.01.06 |
---|---|
DLNA 란 무엇인가 (0) | 2013.07.09 |
PID 패킷 식별자 (0) | 2013.05.28 |
4K? UD? UHD? 혼란스러운 차세대TV 명칭 (0) | 2013.05.21 |
오디오 포맷, 기술적 특징들 + 추가 설명 (0) | 2013.05.16 |
출처 : http://netfrontlife.blogspot.kr/2011/02/dlna-1-dlna.html
USB 방식 (0) | 2014.01.06 |
---|---|
IR 관련 프로토콜 설명 (0) | 2013.09.05 |
PID 패킷 식별자 (0) | 2013.05.28 |
4K? UD? UHD? 혼란스러운 차세대TV 명칭 (0) | 2013.05.21 |
오디오 포맷, 기술적 특징들 + 추가 설명 (0) | 2013.05.16 |
PID 패킷 식별자 [-識別子, packet identifier] 다중화된 전송 흐름(TS) 내 패킷들에 부여된 각각의 식별자. 디지털 방송에서 여러 채널의 신호를 다중화하여 하나의 전송로를 이용하여 전송할 때, 먼저 각각의 채널 신호를 독립적으로 압축하여 패킷화한 후, 이 패킷들을 다중화하여 TS 형태로 전송한다. 이때 어느 한 채널에 해당하는 패킷에 동일한 패킷 식별자(PID)를 부여하여 다른 채널의 패킷과 구별되도록 한다. 이와 같이 패킷들을 채널별로 구별하여 특정 ID 번호를 부여하여 전송하면, 수신기에서는 다중화된 TS에서 원하는 채널의 패킷만을 그 채널의 패킷 ID를 이용하여 선택(역다중화)하고 나머지 패킷들은 버리게 된다. ----간단하게 여러채널을 한중계기에 모아서 전송할때 각각의 채널의 영상과 음성을 위성 수신기가 구별 할수 있도록 ID를 부여 한것 입니다----------- 물론 중계기에 한개 채널을 전송할때도 부여 됩니다 ---그리고 카페에서 PID 입력한다는 말은 방송사가 비공개를 목적으로 PID를 암호화 하여 일반적인 위성 방송 수신기가 PID를 채널 검색시 자동으로 찾아 내지 못하게 한것을 다른 통로를 통해 알아내서 수동으로 입력 한다는 것입니다-------------- 2. BISS ( Basic Interoperable Scambling System) Biss는 위성 방송 수신 제한 시스템의 일종으로 가장 낮은 단계의 스크램블 시스템이며 6자리나 8자리의 16진수 코드를 이용합니다 다채널 위성 방송의 시청자 수신제한이 목적이 아니라 대부분 방송사의 중계회선이나 방송사가 수신하기를 원하는 대상에 대해서만 시청을 가능 하게 할 목적으로 이용 하는 가장 단순한 시청제한 암호화 시스템입니다 Biss에는 3가지 모드가 있으며 이를 방송사가 조정 합니다 1. Mode 0 : 스크램블을 걸지 않은 상태 2. MOde 1: 스크램블을 건 상태 6자리나 8자리 코드를 소프트 웨어적으로 입력 해주면 방송 시청 가능 3. Mode E : 스크램블이 걸린 상태이며 기본적인 구조는 Mode 1과 같으나 추가적인 암호코드를 입력 하여야 되는 방식 4. 아시아에서 이를 이용하는 위성 채널들은 러시아 Express am2/3, a2,Yamal 201 그리고 무궁화 3/5호의 국내 채널들 그리고 Intelsat 등의 국내 방송 미주 나 유럽 중계 회선 등입니다(러시아 채널들은 대부분 암호값이 같아서 대부분 현재의 암호로 시청 가능 합니다 )
현재 국내에 시판된 수신기중 PID와 BISS를 모두 사용자가 입력 가능 하게 오픈된 수신기는 SKC-8000/1000과 아리온수신기(6자리입력)등이고 Yasta(중국산) 수신기는 PID만 수동 입력 됩니다 그럼 SKC-8000의 입력 화면을 올립니다(Yasta도) |
IR 관련 프로토콜 설명 (0) | 2013.09.05 |
---|---|
DLNA 란 무엇인가 (0) | 2013.07.09 |
4K? UD? UHD? 혼란스러운 차세대TV 명칭 (0) | 2013.05.21 |
오디오 포맷, 기술적 특징들 + 추가 설명 (0) | 2013.05.16 |
동영상 화면비 (aspect ratio)에 관한 기초지식 (0) | 2013.05.08 |
이젠 'HD', '풀HD' 같은 말이 일반인들에게도 익숙하다. TV나 모니터와 같은 영상기기를 구매하고자 할 때 정말로 자주 듣게 되는 용어이기 때문이다. 영상기기의 화질을 나타내는 대표적인 소요는 해상도(resolution)다. 해상도가 높을수록 구성하는 화소(점)이 조밀하게 배열된 것이므로 한층 정교한 화면을 표시할 수 있다. 1,280(가로) x 720(세로) 해상도(약 100만 화소)는 HD(high definition)급, 1,920 x 1,080 해상도(약 200만 화소)를 풀HD(Full high definition)급이라 부른다(주사방식에 따라 1,920 x 1,080 해상도라도 HD급으로 분류되는 경우는 있다).
1990년대 후반부터 HD급 영상기기가, 2000년대 초반부터 풀HD급 영상기기가 본격적으로 대중화되기 시작했으며, 2012년 현재도 풀HD급은 고화질의 대명사처럼 통하고 있다. 하지만 기술의 발전으로 인해 풀HD를 능가하는 해상도의 영상기기가 속속 개발되고 있다. 다만, 이러한 초고해상도의 명칭은 아직 정확한 표준이 정해지지 않았다.
이러한 해상도의 명칭은 관련 단체간에 합의하거나 시장에서 소비자들이 선호하는 명칭이 그대로 표준으로 굳어지는 경우가 보통이다. 하지만 아직 풀HD급 이상의 초고해상도 영상기기가 시장에 많아 나와있지 않은데다 차세대 영상 시장을 선점하고자 하는 각 제조사들의 이해관계 때문에 같은 해상도라도 업체마다 4K, UD, 혹은 UHD등의 다양한 이름으로 불리고 있다. 이에 대해 자세히 알아보자
풀HD(1,920 x 1,080)와 달리 가로 해상도가 2,000을 넘는다 하여 붙여진 명칭이다. 디지털 극장용 영화를 촬영하거나 상영할 때 쓰는 해상도인 디지털시네마(Digital cinema)의 표준 규격 중 하나다. 디지털시네마 표준은 DCI(Digital Cinema Initiatives, 디지털시네마협회)에서 지정한다. 2K는 풀HD급 영상기기가 주류를 이루고 있는 가정용 영상기기에서는 그다지 쓰이지 않는다.
3,840 x 2,160 해상도는 풀HD의 4배에 해당하는 화소를 표시한다 하여 'QFHD(Quad Full High Definition)'나 '4x풀HD(4x Full High Definition)등으로 부르기도, 혹은 HD를 능가하는 새로운 개념의 고화질이라 하여 'UD(Ultra Definition)' 등의 이름으로 부르기도 했다.
3,840 x 2,160 해상도는 업체마다 부르는 이름이 너무 다양해서 소비자들이 혼란을 겪었는데, 2012년부터 CEA(Consumer Electronics Association, 미국소비자가전협회)에서 'UHD(Ultra High Definition, 울트라HD)'라는 이름으로 이 해상도를 부를 것을 업체들에게 제의했다. 이에 2012년 후반부터 삼성전자 및 LG전자 등은 자사에서 개발한 3,840 x 2,160 해상도의 TV를 'UHD TV'로 부르기 시작했다. 하지만 소니 등 일부 업체는 아직도 3,840 x 2,160 해상도를 '4K'로 표기하고 있는 등 UHD라는 명칭이 아직은 완전히 자리잡지는 못하고 있다.
게다가 UHD는 한때 7,680×4,320(약 3,300만 화소)를 지칭하는 명칭이기도 했다. 혼동을 방지하기 위해 3,840 x 2,160 해상도는 '4K UHD', 7,680×4,320 해상도는 '8K UHD'라고 구분해 부르기도 한다.
본래 4K라 하면 4,096 x 2,160 해상도만을 칭하는 이름이었다. 이는 2006년에 DCI가 2K(2,048 x 1,080)와 함께 지정한 표준이기도 하다. 하지만 이는 영화관이나 방송국을 비롯한 전문가용 콘텐츠를 위해 제정된 표준 규격이었기 때문에 가정용 시장에는 거의 영향을 미치지 못했다.
그리고 소니 등 일부 업체에서 3,840 x 2,160 해상도(4K UHD)를 4K라 칭하는 경우도 있으므로 이와 구분하기 위해 가로 4,000, 세로 2,000 남짓의 해상도를 갖추고 있다는 의미에서 4,096 x 2,160 해상도를 '4K2K'라 부르기도 한다.
NHK를 중심으로 한 일본업체들은 2004년에 7,680 x 4,320 해상도를 구현할 수 있는 '울트라HD(Ultra High Definition, 약자 UHD) TV' 규격을 발표했다. 현재 이 규격은 일본 내에서 2015년에 시험방송, 2025년에 본 방송을 목표로 개발이 진행되고 있다.
다만, 2012년에 CEA에서 3,840 x 2,160 해상도 역시 UHD로 표기해 줄 것을 권고함에 따라 3,840 x 2,160 해상도를 4K UHD, 7,680 x 4,320는 8K UHD로 구분하기 시작했다.
풀HD급을 뛰어넘는 초고화질 차세대TV는 이르면 2013년부터 시장에 본격 등장할 것으로 전망되고 있다. 주류가 될 화면 해상도는 3,840 x 2,160이 유력하다. 다만, 위에서 살펴본 것처럼 해상도의 명칭조차도 완전히 통일되지 않은 상태라 시장의 혼란이 예상된다.
또한, 하드웨어의 개발은 상당부분 진척된 반면, 이를 제대로 활용할 수 있는 소프트웨어가 매우 적은 것도 해결해야 할 일이다. TV가 UHD급이라 해도 방송 신호나 영상 데이터가 HD급이라면 의미가 없기 때문이다. 용어의 통일과 콘텐츠의 마련, 그리고 이러한 흐름을 이끌 표준 규격의 정착이 조만간 이루어져야 할 것이다.
글 / IT동아 김영우(pengo@itdonga.com)
DLNA 란 무엇인가 (0) | 2013.07.09 |
---|---|
PID 패킷 식별자 (0) | 2013.05.28 |
오디오 포맷, 기술적 특징들 + 추가 설명 (0) | 2013.05.16 |
동영상 화면비 (aspect ratio)에 관한 기초지식 (0) | 2013.05.08 |
MP3의 원리, 샘플레이트와 비트레이트 (1) | 2013.03.22 |
여기서 추가
디지털 레코딩에서 사용되는 각종 포맷
이번에는 디지털 레코딩에 사용되는 관련 포맷들에 대해서 하나씩 알아보도록 하겠습니다.
*녹음 포맷과 파일 포맷
보존 포맷이란, 순수 오디오 데이터(샘플음)를 보존하는 껍질과 같은 것입니다.
보존하는 대상이 테이프라면 녹음 포맷, 하드 디스크라면 파일 포맷이라고 부르는 것이지요.
ADAT포맷(TYPR-Ⅰ/Ⅱ)
ADAT시리즈는, 8트랙의 디지털 오디오 데이터를 S-VHS카세트에 기록하는 것입니다.
일반적인 비디오 플레이어의 3배의 테이프속도를 가지고 있어,
120분의 S-VHS테이프라면, 40분의 8트랙 오디오를 녹음할 수 있는 것입니다.
S-VHS테이프를 사용하기 위해서는, 먼저 포맷작업을 해야만 합니다.
포맷 프로세스에서는, 맨 처음 타임 코드가 테이프에 기록됩니다.
이 전용 타임 코드 덕분에 여러 대의 ADAT레코더의 정밀한 동기가 가능하게 되는것입니다.
전용타임 코드는 확실한 오토 로케이트, 치밀한 편집작업을 하기 위해서도 필수적인 것입니다.
또한 디스플레이에 표시되는 테이프 관련정보도 이 타임 코드에 의해서 표시되는것입니다.
포맷된 테이프에는 처음 15초간의 공백에 이어 2분간의 데이터정보 에이리어가 기록됩니다.
데이터정보 에이리어에는 ALESIS의 ADAT리모트 컨트롤규격인 BRC(빅 리모트 컨트롤)에 관계된 명령 이외에,
SMPTE오프세트 정보, 펀치 인/아웃 포인트, 스타트 시간 등, 갖가지 관리정보가 기록됩니다.
오리지널의 ADAT포맷은 16비트의 양자화 비트수, 48㎑의 샘플링 레이트라는 사양이었지만,
ADAT XT 이후에서는 44.1㎑와 48㎑의 샘플링 레이트를 선택할 수 있게 되었습니다.
새로운 ADAT 들이 채용하고 있는 TYPE-Ⅱ포맷은 양자화 비트수가 20비트로 확대되어, 더욱 폭 넓은 다이나믹 레인지를 제공하고 있습니다.
아쉽게도 TYPE-Ⅱ는 현재, 16비트의 오리지널 ADAT와는 직접적인 호환성이 없습니다.
TYPE-Ⅱ 포맷의 데이터를 TYPE-Ⅰ 포맷에서 재생하기 위해서는,
디더 알고리즘으로 20비트를 16비트로 변환하면서, ADAT인터페이스 경유로 레코딩을 해주어야 합니다.
*TASCAM포맷(DTRS/DTRS HR)
TASCAM의 디지털MTR이 채용하고 있는 DTRS포맷도 ADAT와 마찬가지로 8트랙의 오디오 데이터를 비디오 테이프에 기록하는 것입니다.
이쪽은 S-VHS보다 콤팩트하면서 기록밀도가 높은 Hi-8비디오를 기록매체로 사용하고 있으며,
120분 카세트라면 108분 길이의 8트랙 오디오녹음이 가능합니다.
레코더에서 미리 포맷된 테이프가 아니면 사용할 수 없는 것은 ADAT의 경우와 같으며,
포맷 프로세스로 여러 대를 동기시켜 사용하기 위한 전용타임 코드가 기록되는 점도 같습니다.
DTES포맷(8트랙의 경우)에서는 16비트의 양자화 비트수, 48㎑와 44.1㎑의 샘플링 레이트가 표준이며,
또한 4트랙에서는 88.2/96㎑,
2트랙에서는 176.4/192㎑에 대응할 수도 있습니다.
또한 DTRS HR포맷에서는 24비트의 양자화 비트수로 레코딩도 가능하게 되었습니다.
*WAV파일 포맷
WAV포맷(.wav)은, 하드 디스크에 보존하는 오디오 파일의 한 가지 형식입니다.
개발한 것은 MICROSOFT와 IBM으로 현재에는 PC의 표준적인 오디오 포맷이입니다.
PC용의 오디오 어플리케이션이라면, 사실상 모든 것이 이 포맷을 읽고 쓸 수 있다고 생각해도 될것입니다.
최근에는 Macintosh 상의 어플리케이션에서도, 이 포맷을 사용할 수 있게 되었다.
대표적으로 프로툴스도 HD가 되면서 WAV가 기본 포맷입니다.
WAV파일의 경우, 채널수, 양자화 비트수, 샘플링 레이트는 한 가지로 정해져 있지 않으며, 사용자가 설정하는 것입니다.
그렇기 때문에 WAV파일에서는, 모노부터 멀티채널까지, 갖가지 채널수의 오디오정보를 다룰 수 있는데, 일반적으로 볼 수 있는 WAV파일의 대부분은 모노 또는 스테레오 파일입니다.
멀티채널의 파일에서는 개별트랙이나 그것에 녹음된 프레이즈를 독립해서 에디트할 수 없기 때문에,
전체를 모노 또는 스테레오의 복수 파일로 분할해 배포하는 경우가 많기 때문이니다.
그 밖의 특징으로는 일부 소프트웨어 전용데이터 정보(예를 들면 루프 포인트정보 등)를 다룰 수 있다는 점, 파일 사이즈를 작게 만드는 갖가지 데이터 압축방식에 대응하고 있다는 점 등을 들 수 있을것입니다.
*AIFF파일 포맷
AIFF는 다른 어플리케이션 사이에서 음성데이터의 호환성을 높이는 것을 염두에 두고 APPLE이 개발한 포맷이며,
OS고유의 포맷이기도 하기 때문에, 어떤 Macintosh에서든 AIFF파일의 작성/재생이 반드시 가능하게 되어있습니다.
WAV파일과는 반대로 PC의 세계에서도 많은 어플리케이션이 AIFF파일을 다룰 수 있도록 되어있습니다.
다만, Macintosh에서는 AIFF라는 정보가 시스템의 데이터 정보 블록에 기록되어있기 때문에,
파일명에 확장자를 달지 않아도 자동적으로 인식할 수 있지만,
PC에서는 .aif라는 확장자가 없으면 인식되지 않으므로 주의가 필요합니다.
AIFF는 유연성이 높은 포맷으로, 채널수, 양자화 비트수, 샘플링 레이트를 자유롭게 설정할 수 있으며,
마커, 피치, 루프, 포인트 등의 특정 어플리케이션 소프트정보를 기록할 수도 있습니다.
실제로는 멀티채널 포맷에 대응한 어플리케이션이 거의 없기 때문에, 일반적으로 모노나 스테레오의 파일인 경우가 많습니다
또한 AIFF파일에도 압축을 걸 수는 있습니다.
하지만 그 경우에는 신호손실과 음질열화를 각오해야 합니다.
참고로 압축된 AIFF파일은, AIFF-C(C는 compressed의 머리글자)라 불리며 구별되게 됩니다.
이 AIFF와 뒤에 나오는 SoundDesignerⅡ는, Macintosh를 사용한 하드 디스크 레코딩 시스템에서는 표준적으로 사용되고 있는 기본포맷입니다.
그 때문에 Macintosh용 소프트웨어의 대부분은 이들 2포맷을 똑같이 다루는 경우가 많습니다.
그와 같은 소프트웨어 상에서는, 같은 샘플링 레이트의 파일이라면, 2가지의 포맷의 파일을 섞어 작업을 해도 문제가 없게됩니다.
*SoundDesignerⅡ(SDⅡ)는, DIGIDESIGN에 의해 개발된 보존 포맷입니다.
Ⅱ라고 하니 Ⅰ도 있었다는 것인데, 오리지널은 모노에만 대응했으며, 또한 DIGIDESIGN의 소프트웨어용으로 개발된 전용포맷이었기 때문에, 범용성이 낮은 편이었습니다.
참고로 오리지널 포맷은 16비트의 양자화 비트수와 44.1㎑의 샘플링 레이트라는 규격으로 데이터 압축에는 대응하지 않았습니다.
이 오리지널을 대폭적으로 개선한 것이 SoundDesignerⅡ 파일 포맷입니다.
샘플링 레이트와 양자화 비트수를 자유롭게 설정할 수 있게 되었으며, 또한 모노 뿐만 아니라 스테레오에도 대응하도록 되어있습니다.
SoundDesignerⅡ파일에는 순수 오디오 데이터 이외에도 갖가지 정보를 기록할 수 있어,
예를 들면 재생용의 각종 정보를 오디오 파일의 특정섹터에 기록시킬 수 있습니다.
이런 각종 정보를 보존하는 영역을,
DIGIDESIGN은 리전이라고 부르고 있는데, 리전은 Macintosh 상의 어플리케이션 사이의 확실하고 간편한 데이터 교환을 실현시키고 있습니다.
*MPEG파일 포맷
MPEG오디오 파일에는, .mp?라는 확장자가 붙어있으므로 금방 알 수 있을 것이입니(“?”의 부분에는 레이어 단계를 나타내는 숫자가 들어갑니다).
MPEG는 특정 메이커가 고안한 포맷이 아니라, ISO(국제표준화 기구)와 IEC(국제전기표준회의)라는 두 곳의 표준화 조직이 제창하고, 그 지원을 받아, ISO의 하부위원회인 MPEG=Moving Picture Experts Group(동영상 전문위원회)이 실제적인 개발을 한 포맷입니다.
동영상 전문위원회가 개발한 만큼, 사실 MPEG는 처음에 오디오 데이터를 염두에 두고 개발한 포맷은 아니었습니다.
원래는 동영상 데이터와 그것에 대응하는 음성데이터의 압축을 목적으로 한 포맷이었습니다.
MPEG에는 많은 규격이 있으며, 용도에 따라 구별해 사용하도록 되어있습니다.
■MPEG-1
1992년 11월에 실용화된 규격으로 막대한 데이터량의 영상 및 음성파일을, CD-ROM에 들어갈 수 있는 사이즈까지 슬림화하는 것을 염두에 두고 개발된 것입니다.
마침 인터넷이 급속히 보급되기 시작했던 때이기도 해서, WEB컨텐츠의 데이터 압축에 이용할 수 있는 우수한 규격을 원하는 목소리가 유저나 WEB디자이너 사이에서 높아지면서,
MPEG는 일약 각광을 받게 되었습니다.
MPEG-1은 퍼세프추얼 코딩이라는 음향심리학을 베이스로 한, 매우 고도의 데이터 압축규격으로 주로 영상과 음성데이터의 압축에 사용되고 있습니다.
■MPEG-2
MPEG-1에서 파생된 규격. 일반적인 TV나 HDTV(고품위 텔레비전) 등의 제작현장 등, 데이터량의 삭감이 화질이나 음질을 심하게 악화시키면 안 되는 경우에 사용되고 있습니다.
따라서 화질은 MPEG-1과 비교하면 엄청난 차이가 있습니다.
5.1서라운드에 대응하고도 있어, DVD의 동영상 데이터 압축포맷으로도 채용되어있습니다.
물론 DVD의 음성데이터의 압축방식은 지역에 따라 다르게 되어이습니다.
예를 들면 유럽에서는 MPEG-2가, 미국에서는 AC-3라는 DOLBY의 디지털 멀티채널규격이 채용되어있습니다.
■MPEG-3
현실에는 MPEG-3라는 규격은 존재하지 않습니다.
MPEG-2를 베이스로 한 HDTV용 데이터 압축규격으로 연구가 진행되었는데, MPEG-4에 흡수되는 형태로 개발은 중단되었습니다.
■MPEG-4
전화회선 등에 의한 저속동영상통신을 위해 제정된 규격.
1999년 8월에 표준화되었는데, 현재에는 이 규격에 따른 제품도 등장하고 있습니다.
또한 MPEG-1과 MPEG-2에서는 레이어라 불리는 오디오 데이터의 압축단계를 선택할 수 있습니다.
단계가 올라갈수록, 부호화와 복호화의 프로세스가 복잡해지며, 더욱 높은 비율의 데이터 압축을 할 수 있게 됩니다.
현재에는 아래의 3단계가 있습니다.
■레이어Ⅰ
비교적 오리지널 사운드에 가깝지만, 그만큼 데이터 스루풋도 많다(스테레오로 384kbps. bps는 bit per second=1초간에 전송하는 비트수). 음원의 녹음 등, 주로 제작현장에서 사용하는 것을 염두에 두고 개발되었습니다.
■레이어Ⅱ
더욱 복잡한 기호압축 프로세스이지만, 그 이외의 점에서는 레이어Ⅰ과 비슷합니다.
또한 특수한 스테레오 모드(레이어ⅡA)라면 비트수를 더욱 삭감할 수 있습니다.
채널당 데이터 스루풋은 모노 모드에서 96~128kbps, 스테레오 모드에서는 128~192kbps.
■레이어Ⅲ
레이어Ⅰ이나 Ⅱ와는 완전히 다른 컨셉으로 개발된 신호압축 프로세스이며,
모노 채널 당 64kbps라는 저데이터 스루풋을 실현한, 가장 압축률이 높은 레이어입니다.
그만큼 오리지널 사운드에 가장 충실하지 못한 사운드이지만, 같은 데이터 레이트라면, 레이어Ⅰ이나 Ⅱ보다 사운드열화 정도는 적은편입니다.
이런 특징 때문에 인터넷 용도의 오디오 파일을 압축할 때에 최적의 선택이 되고 있습니다.
부호화/복호화 소프트는 세어웨어로 나와있으며, PC판, Macintosh판 모두 간단히 구할 수 있는 편입니다.
또한 MP3는 MPEG-1의 레이어Ⅲ의 속칭입니다.
MPEG에 의한 데이터압축의 우수한 점은 다른 부호화 프로세스로 데이터를 압축해도 종래의 복호화 툴로 문제없이 재생할 수 있다는 점입니다.
음질이 개량된 새로운 부호화 프로세스로 압축한 파일을 종래의 복호화툴로 재생해도, 향상된 음질을 그대로 즐길 수 있는 것이지요.
MPEG의 음질이 부호화 프로세스에 의해 결정되는 비율이 높으며, 복호화툴의 성능에 그다지 의존하지 않기 때문입니다.
MPEG-2의 오디오 데이터규격은 MPEG-1과 거의 같으며, 차이는 5.1서라운드 포맷(왼쪽, 센터, 오른쪽, 왼쪽 서라운드, 오른쪽 서라운드, 서브 우퍼)을 서포트하고 있는가 아닌가라는 점에 지나지 않습니다.
서라운드의 경우에는 레이어Ⅱ방식에 의해 압축되어있습니다.
이것이라면, 2채널을 동시에 압축하는 ⅡA 스테레오 포맷처럼 6채널을 동시에 압축할 수 있습니다.
또한 6채널 전부를 압축한 파일의 비트 레이트는 384kbps정도입니다.
5.1오디오신호를 MPEG-2로 압축한 파일도 하위호환성을 가지고 있기 때문에, MPEG-1의 복호화툴로 재생할 수 있습니다.
다만, 그때에 재생되는 것은 스테레오정보(왼쪽과 오른쪽 채널)뿐입니다.
그 외의 파일 포맷
디지털 레코딩의 세계에는 대표적인 포맷만도 이상과 같이 갖가지 종류가 존재재합니다.
물론 그들이 전부는 아닐것입니다.
특정 컴퓨터 시스템 전용의 보존 포맷, 또는 특정 어플리케이션 전용의 보존 포맷 등, 천차만별의 포맷이 존재하겠지요.
모두 그때의 상황에 따라 개발된 것으로, 예를 들면 Amiga IFF나 Sun/NeXt-ulaw(인터넷계에서는 아직도 사용되고 있는 데이터용으로 최적화된 포맷), Ircam.sf, Psion sound 등, 과거에 융성했던 것도 셀 수 없을 정도로 많습니다.
또한 한편으로 미래를 내다본 새로운 포맷도 속속 등장하고 있으며, 그 수는 계속 늘어나고 있습니다.
2. 전송 포맷
전송 포맷이란 디지털 오디오 시스템 간의 리얼 타임 데이터 전송의 룰을 정하는 것으로, 보존 포맷과는 다른 것입니다.
아날로그회로의 오디오신호는 전압이라는 형태를 취하고 있어, 전압을 증폭시켜 스피커로 보내면,
신호가 인간의 귀에 들리는 음이 됩니다.
아날로그 회로에는 많은 종류의 케이블이나 커넥터가 사용되고 있는데, 기본적으로 전류가 통과하면 작동하기 때문에,
예를 들면 플러그의 모양이 소켓에 안 맞아도, 전기인두를 사용해 직접 플러그를 교환하거나 어댑터 케이블을 만들면, 비교적 간단히 문제를 해결할 수 있습니다.
디지털 회로에도 갖가지 종류의 케이블이나 커넥터가 존재하는 것은 마찬가지지만,
이쪽은 아날로그처럼 간단히 개조할 수는 없습니다.
디지털 케이블로 전송되는 것은 오디오신호 그 자체가 아니라,
오디오신호를 수치화한 오디오 데이터이기 때문입니다.
그렇기 때문에 아날로그처럼, 험이나 케이블에 들어오는 간섭신호 등의 전기적 노이즈로 음질이 열화되지는 않습니다.
실제로는 저품질의 커넥터를 사용하면 디지털 신호의 데이터 손실이 발생해, 귀로 인식할 수 있는 클릭음이나 드롭아웃의 발생으로 연결되는 경우도 있습니다.
그러나 이것은 노이즈라고 부를 수 있는 것이 아니라, 접속불량에 의한 것입니다.
데이터 전송은 소프트웨어쪽의 전송프로토콜(통신규약)에 따라 실행되고 있습니다.
즉, 송신쪽과 수신쪽의 쌍방의 장치가 이 프로토콜을 인식할 수 없으면, 데이터의 전송은 이루어지지 않게됩니다.
달리 말하면, 쌍방이 이해할 수 있는 프로토콜이라는 공통의 언어를 사용하지 않으면,
데이터를 보내도 아무런 일도 일어나지 않는다는것입니다.
디지털의 경우, 아무리 케이블이 물리적으로 접속되어있더라도, 쌍방의 장치가 이해할 수 있는 전송포맷이 사용되지 않았다면 데이터 전송을 할 수 없습니다.
그런 경우가 발생했을 때에는, 한쪽 장치의 전송포맷을 다른 장치가 이해할 수 있는 전송포맷으로 변환하는 포맷 컨버터를 사용할 필요가 있을것입니다.
* AES/EBU 포맷
AES/EBU는 AES/EBU(음향공학협회/유럽방송연합)라는 동명의 표준화 조직에 의해 개발된 전송포맷입니다.
특정 메이커의 것이 아니라는 점도 있어, 널리 일반에게 보급되어있습니다.
특히 프로 오디오의 세계에서는 전송 포맷의 표준이 되고 있습니다.
AES/EBU포맷에서는 최장 100미터까지의 케이블 1개로 2채널의 오디오 데이터(와 동시에 워드 클럭 정보)를 전송할 수 있습니다(사용할 수 있는 케이블은 XLR커넥터를 채용한 밸런스드 케이블).
또한 샘플링 레이트를 자유롭게 설정할 수 있는데, 일반적으로는 32㎑, 44.1㎑, 48㎑가 사용되는 경우가 많으며,
양자화 비트수는 최대 24비트까지 대응하고 있습니다.
2채널 이상의 데이터를 전송하고 싶은 경우에는 여러 개의 케이블을 사용하면 됩니다.
*S/PDIF 포맷
S/P DIF는 SONY와 PHILIPS가 개발한 포맷으로 Sony/Philips Digital Interface Format의 약자입니다.
AES/EBU와 비슷한 포맷이지만,
커넥터에 RCA핀, 언밸런스드 케이블을 채용하는 등, 일반소비자에게 더욱 친숙한 포맷으로 되어있다는 점에 특징이 있습니다.
또한 커넥터에는 RCA핀 뿐만 아니라 광학식의 Toslink를 사용하는 것도 가능합니다.
참고로 카탈로그에 S/PDIF(코액셜)이라고 표시되어있는 경우는 RCA핀 접속이며,
S/PDIF(옵티컬)라 표시되어있는 경우에는 Toslink커넥터 접속입니다.
아주 드문 경우이지만 S/PDIF 케이블을 어댑터에 접속해서 AES/EBU의 케이블로 사용하는 경우도 있습니다.
물론 이 특수한 방법은 100퍼센트 유효한 것은 아닙니다.
비슷하긴 하지만, S/PDIF와 AES/EBU의 데이터 프로토콜에는 나름대로 차이가 있어, 완전한 호환성은 없기 때문입니다.
S/PDIF는 1개의 케이블로 2채널의 오디오 데이터를 전송할 수 있으며, 사용할 수 있는 케이블의 길이는 최장 10미터까지 입니다.
전송의 규격은 AES/EBU와 거의 같지만, 신호의 상태정보 등에는 차이가 있습니.
예를 들면, S/PDIF에는 SCMS라는 카피 방지 시스템의 정보가 포함되어있습니다.
SCMS란, DAT레코더 등의 디지털녹음장비 사이에서 디지털 카피를 할 때에, 하나의 오디오 데이터의 카피 횟수를 제한하는 것입니다.
* SDIF-2 포맷
SDIF-2(Sony Digital Interface Format)는 SONY가 개발한 포맷으로 주로 PCM-1610이나 PCM-1630 등, 이 회사의 CD마스터링 레코더에서 사용되고 있으며,
이런 이유에서 1610포맷이라 불리는 경우도 있습니다.
최근에는 PCM-1610이라는 모델 자체는 보기 힘들어졌지만, 포맷명으로는 여전히 건재하다고 볼 수 있습니다.
데이터의 전송에는 3개의 BNC케이블이 사용되어,
스테레오 각 채널의 오디오 정보에 1개씩, 워드 클럭 정보에 남은 1개를 사용하는 배분입니다.
이론적으로는 어떤 샘플링 레이트에도 대응하지만, 실제로는 32㎑, 44.1㎑, 48㎑ 중 어느 한가지만 선택할 수 있다.
최대 양자화 비트수는 20비트입니다.
*ADI(ADAT)포맷
ADI란 정식으로는 Alesis Digital Interface의 약자이지만, 일반적으로는 ADAT옵티컬이라고 불리는 경우가 습니다.
그 이름대로 ALESIS가 이 회사의 레코더 사이의 멀티채널 데이터 전송 포맷으로 개발한 것이지만,
그 후, 믹서, 오디오 인터페이스, 신디사이저 등, 각 메이커 제품을 포함한 갖가지 제품에 채용되어,
단순한 ADAT레코더의 전송포맷의 틀을 뛰어넘어 급속히 보급되었습니다.
현재, 가장 많이 보급되어있는 멀티채널전송 포맷이며,
사실상 표준전송포맷이라 생각해도 될것입니다.
ADI는 S/PDIF옵티컬에서도 사용되는 광학식 Toslink 케이블 하나로 8채널의 오디오정보를 전송합니다.
샘플링 레이트는 48㎑(ADAT레코더와 같은 레이트)이지만, 다른 레이트로 변경하는 것이 가능해,
일반적으로는 44.1㎑라는 CD규격에 맞춘 샘플링 레이트가 채용되는 경우가 많습니.
최대 양자화 비트수는 24비트로, 워드 클럭정보는 오디오 데이터와 함께 송신됩니다.
*TDIF 포맷
TDIF(Tascam Digital Inter Face)는 ADI와 아주 비슷한 TASCAM의 전송포맷입니다.
이 회사의 디지털MTR용의 포맷으로 개발되어, 그 후 오디오 인터페이스나 믹서에서 채용되었다는 배경도 ADAT인터페이스와 비슷합니다.
다만, TDIF는 1개의 케이블로 8트랙의 채널정보를 쌍방향으로 전송합니다.
즉 1개의 케이블로 데이터의 송수신이 가능한것입니다.
또한 TDIF의 케이블로 채용되는 케이블은 컴퓨터의 세계에서 흔히 사용되는 D-Sub25라는 전기케이블의 일종으로 ADI처럼 광학 케이블이 아닙니다.
*FireWire(IEEE1394) 포맷
디지털 레코딩 관련기기 중에서는 다른 것보다 먼저 오디오 인터페이스인 MOTU 828이 채용했는데,
디지털 비디오의 세계에서는 이미 채용되어 인기를 누리고 있으며,
대응 비디오 카메라와 전용보드를 구입하면 카메라와 컴퓨터 간에 동영상 데이터를 주고 받을 수 있습니다.
또한 현재 Macintosh에서는 FireWire보드는 표준장비인데다. 본디 FireWire는 원래 APPLE이 개발한 포맷이기 때문입니다.
현재는 400Mbps의 전송레이트를 실현하고 있는 FireWire인데,
케이블은 6개의 심선으로 구성되어, 4개가 데이터전송(2개 페어로 2쌍), 남은 2개가 주변장치로 전원공급을 담당합니다.
권장 최대 케이블 길이는 4.5미터 이하이지만, 400Mbps의 전송레이트를 고집하지 않는다면 그 이상의 길이의 케이블을 사용해도 문제는 없습니다.
FireWire는 그 장래가 유망한 전송포맷으로 볼 수 있습니다.
SCSI와 맞먹는 고속 시리얼 인터페이스이기 때문에, 앞으로는 더욱 보급될 가능성이 높은편입니다.
사용이 간편하고, 무조건으로 빠른 데이터 전송이 가능한 등, 오디오 데이터 전송 프로토콜의 통일을 계속 모색하고 있는 표준화 조직에게 있어 최고의 조건을 갖추고 있습니다.
FireWire의 최대 메리트는 레코더, 컴퓨터, 하드 디스크, 비디오장치 등, 갖가지 디지털 장치를 같은 케이블로 접속할 수 있는 점에 있습니다.
이점에 주목한 YAMAHA에서는 이미 FireWire에 대응하는 전자음악악기의 사양으로 mLan이 나와있습니다.
이 사양은 미래지향이 아주 강하며, CD음질로 100채널분량의 오디오 데이터나 수백채널분량의 MIDI데이터를 전송할 수 있습니다.
*USB 포맷
USB(Universal Sirial Bus)는 INTEL이 기초부분을 개발하고, IBM, MICROSOFT, NEC 등에 의해 표준화된 오픈 포맷으로,
개발에 관련된 메이커이름을 보면 알 수 있듯이 원래는 PC용의 규격이었지만,
현재에는 Macintosh를 포함해 현재 모델 모두에 USB보드가 탑재되어있다고 해도 과언이 아닐 정도로 일반화 되어있습니다.
USB의 특징은 데이터전송속도가 용도에 따라 몇 종류로 나뉘어져 있어, 키보드나 마우스의 접속에는 최고 1.5Mbps의 인터럽트 전송이,
오디오 인터페이스 등의 대량이면서 리얼 타임성이 중요시되는 경우에는 규격 성능의 한계인 12Mbps에 의한 아이소크로너스 전송이,
논 리얼 타임이라도 상관없지만 확실성이 높은 전송이 필요한 때(모뎀이나 프린터와의 접속 등)에는 12Mbps의 벌크 전송이 사용되고 있습니다.
디지털 레코딩 관련기기에서는, MIDI인터페이스나 오디오 인터페이스와 컴퓨터와의 접속을 이 포맷으로 하는 제품이 다수 존재합니다.
또한 전송속도를 480Mbps까지 끌어올린 USB2.0포맷이 등장함으로써, 앞으로의 디지털 오디오 관련기기에 대한 전개가 흥미롭게 되었습니다.
PID 패킷 식별자 (0) | 2013.05.28 |
---|---|
4K? UD? UHD? 혼란스러운 차세대TV 명칭 (0) | 2013.05.21 |
동영상 화면비 (aspect ratio)에 관한 기초지식 (0) | 2013.05.08 |
MP3의 원리, 샘플레이트와 비트레이트 (1) | 2013.03.22 |
OTT 서비스란? (2010년 10월 기준) (0) | 2013.03.20 |
4K? UD? UHD? 혼란스러운 차세대TV 명칭 (0) | 2013.05.21 |
---|---|
오디오 포맷, 기술적 특징들 + 추가 설명 (0) | 2013.05.16 |
MP3의 원리, 샘플레이트와 비트레이트 (1) | 2013.03.22 |
OTT 서비스란? (2010년 10월 기준) (0) | 2013.03.20 |
디지털 셋톱박스 용어 (0) | 2013.03.19 |
* 편의상 평어를 사용했습니다.
* 퍼갈때는 출처를 밝히는 센스 부탁해요.
아래 내용은 나름대로 여러 분에게 도움이 되고자 정리하였습니다. 그림까지 있으면 더 좋을텐데 시간 관계상 글로만 작성했습니다.
인터넷 상에서 샘플레이트와 비트레이트의 정의는 간혹 있다. 샘플레이트는 이해가 쉽지만, 비트레이트는 쉽게 와닫지않는다. 즉 알송달송하다. 비트레이트와 오디오 포멧에서 어떤 관계를 가지고 있는지 알 수 없다.
이에 대해서 실제 데이터 량인 파일 크기를 가지고 두 rate(레이트)간에 비료를 해두었다. 그리고 글의 내용은 오디오에 대해서 어느정도 지식을 가지고 있는 분들을 대상으로 작성하였다.
초보자분 들은 다른 곳에서 기본적인 용어와 지식을 찾아보길 바란다.
위의 단어는 오디오 다루면서 매우 많이 접하는 단어이다. 일단 간단하게 정리를 해보자.
먼저 sample(샘플)을 먼저 알아 보자.
샘플은 말그대로 샘플이다. 아날로그의 연속된 데이터를 디지털로 표현하기에는 한계가 있다. 아날로그의 연속된 값은 무한 대로 쪼갤 수 있기 때문이다. 그렇기에 그중에 대표적인 특정 값(샘플)을 추출해서 사용하게 된다. 다수의 샘플들 집합으로 소리를 표현할 수 있다.
Sample rate (샘플레이트)
이는 샘플의 빈도 수이다. 좀더 직접적으로 말하면, 1초당 추출되는 샘플 개수이다. 오디오에서 44.1KHz(44100Hz), 22KHz(22050Hz)를 말한다. 괄호안에 값은 좀더 정확하게 표현한 값이다.
예를 들어 44.1KHz는 1초동안에 사만사천백(44100)개로 등분해서 샘플을 추출한다. 값이 커질 수록 더욱더 세밀하게 등분해서 정확한 오디오 데이터를 추출할 수 있다. 그러나 너무 큰 값은 추출되는 데이터 크기를 너무 크게 만들어서 처리하기 힘들다. 보통 44.1KHz가 CD음질로 많이 사용되므로 이이상 추출하는 것의 특수한 경우를 제외하고 의미가 없다.
Bit rate (비트레이트)
초당 전송되는 데이터 양이다. 직접적으로 표현하면 1초당 전송되는 비트 수이다. 간혹 혼돈되는 내용이 평균 데이터 전송량(Avarage Byte Rate)이다. 즉 실제 갖고 있는 데이터 량으로 같은 포멧의 원본(PCM) 데이터 량과 틀리다. Bit rate가 나올 수 있는 것은 오디오 압축 기술이 나오면서 가능하게 되었다.
보통 192Kbps, 128Kbps, 56Kbps 등을 사용한다. 128Kbps정도면 음질은 CD음질정도 되면 192Kbps정도면 최상이다. 그 이상이 되면 용량이 들어날뿐 보통 음질을 잘 구분하지 못한다.
실제 간단한 예를 보면사 둘간의 상관관계를 살표보자.
아래는 샘플 파일 정보이다.
파일명: stop.mp3
재생시간: 4분 59초 (299초)
비트레이트: 56Kbps (CBR)
채널수: 2 ch
비트: 16 bit
샘플레이트:22050 Hz
크기: 2,094,939byte
파일명: stop.pcm
크기: 26,394,624 byte
MP3 파일 크기 계산
먼저 MP3 파일 크기를 계산해 보자. 이때 필요한 값이 재생시간과 비트레이트이다.
파일크기 = 재생시간 * 비트레이트 / 8
8를 나눠준 이유는 비트에서 바이트로 변환하기 위한 것이다.
299 * 56000 / 8 = 2,093,000 (byte)
실제 값과 약간의 오차가 있는 이는 재생 시간이 1초 이하의 시간을 고려하지 않았고, MP3의 테그와 헤더 정보를 고려하지 않았기 때문이다. 비트 레이트는 실제로 처리되는 데이터 크기이므로 실제 재생시간과 곱함으로서 실제 데이터 크리를 알아낼 수 있다.
PCM 데이터 처리량
원래 초당 데이터 량이 다음과 같이 처리된다고 알고 있을 것이다.
초당 데이터 량 = 샘플레이트 * 채널 수 * 비트
그러므로,
22050 * 2 * 16 = 705,600 (bit)
즉, 약 705Kbps가 된다. 바로 이 값이 실제 PCM에서 처리되는 데이터 량이다. 그러나 MP3로 되면서 705Kbps값이 56Kbps 값으로 약 12배 차이가 난다.
PCM 파일 크기 계산
PCM 파일 계산에서는 비트 레이트가 없다. PCM 자체에 모든 데이터를 저장하고 있기 때문이다. 즉 앞에서 구한 PCM 데이터 처리량을 이용해서 구하면 된다.
PCM 파일 크기 = PCM 데이터 처리량 * 재생시간 / 8
8로 나눈이유는 비트를 바이트로 변경하기 위해서이다.
705,000 * 299 / 8 = 26,349,375 (byte)
실제 크기인 26,394,624와 약간의 차이가 있다. 이는 위의 계산시 1초 이하의 시간을 고려하지 않았기 때문이다.
마무리
즉 다시 말하면 PCM 파일에서 bit rate는 pcm 데이터 처리량과 같다. 이를 계산 식으로 변경하면,
비트 레이트 = 샘플 레이트 * 채널 수 * 비트
그러나 MP3인 경우는 위 식이 맞지 않는다.
실제 파일 크기 차리를 보아도 10배 이상의 차이가 발생한다. 이 차이가 MP3와 PCM의 비트레이트 차이와 비슷하다. 그리고 MP3 자체 음질도 나쁘지 않기에 MP3 파일을 사용하게 된다.
위의 MP3 샘플은 음질을 많이 저하시켰기 때문에 음악 감상용으로 적합하지 않지만, 온라인상에서 간단히 재생하는 목적이라면 적합한 포멧이다. 즉 적절히 원하는 용도로 음질을 조절해서 사용할 수 있으면 그만큼 처리되는 데이터 량을 조절할 수 있게 된다.
주의할 것은 bit rate를 CBR(Constant Bit Rate)만 다루었다. 실제는 다음과 같은 것이 추가로 있다.
위의 용어 정의는 다른 사이트를 검색해보면 쉽게 찾을 수 있다. 위의 전송율 방식에 따라서 실제 파일 길이도 차이가 발생하므로 앞에서 계산한 식이 절대적이라고 말할 수 없다.
위의 내용은 MP3를 다루었지만 OGG나 다른 포멧에서도 동일하게 적용된다.
이상으로 마치겠다.
덧글
우리가 알고 있는 WAV가 PCM으로 착각할 수 있는데, 동일 하지 않는다. WAV는 PCM외에 다른 인코딩 방식도 지원하고 있다. 즉 WAV가 PCM를 저장할 수 있는 포멧이다. 자체가 PCM이 아니다.
PCM는 순수 데이터만 저장하고 있다. 그렇기에 PCM파일을 불러오는 경우 샘플 레이트, 채널 수, 비트 수를 직접 입력해야한다. 즉, 헤더 정보가 없다.
추가로 PCM 파일을 재생할 수 있는 프로그램은 Cool Edit를 사용하면 된다.
출처:
인터넷에서 기본적인 용어 정의
+ http://blog.bagesoft.com/945
MP3 의 모든 원리
MP3에 대해 이해하기 위해서는 MPEG 오디오에 대한 이해가 앞서야 한다. MPEG 오디오는 기본적으로 60분이나 72분 정도의 CD에 포함된 44.1KHz의 샘플레이트에 16비트 음의 깊이를 가진 오디오 데이터의 크기를 줄이는 것이 주목적이다.
음의 깊이는 서로 다른 소리의 세기로 8비트일 경우에는 256개의 단계를 가지며 16비트는 65,536가지로 음의 세기를 표현할 수 있다. 셈플레이트는 1초동안 나타낼 수 있는 음의 표본(샘플)으로 22KHz는 22,000개의 샘플을 1초에 나타낼 수 있다.
예를 들어 650MB에 해당하는 오디오 데이터가 있을 경우, 크기를 줄일 수 있는 여러 가지 방법이 있다. 가장 고전적인 방법은 여기에 포함된 정보를 줄이는 것이다. 이 데이터가 16비트로 구성됐을 경우 8비트로 줄이면 데이터는 반으로 줄어들게 된다 이 경우 역동적인 음을 잃게 되며 잡음이 생긴다. 만일 샘플레이트를 감소시키면 음의 선명도가 떨어진다.
MPEG을 이용할 경우에는 파일 크기는 감소하지만 디지털화된 정보의 양은 그대로이다. 이것은 아주 간단해 보이는 공식이지만 MPEG의 장점을 가장 잘 표현한 것이다.
사람들은 흔히 감소(Reduction)와 압축(Compression)을 혼동한다. 하지만 사용자들은 데이터가 감소된 음악은 원하지 않는다.
만일 사용자가 차를 샀을 경우 움직이기를 바란다 .이것은 가장 기본적인 기능으로 자동차가 많은 양의 기름을 사용할 경우에는 적은 양의 기름보다 훨씬 강력한 파워를 발휘한다. 하지만 적은 양의 기름을 사용했더라도 자동차는 움직인다. 적은 양의 기름을 사용하는 자동차라 해도 연소율이 높다면 강력한 파워를 가질 수 있다. 이와 마찬가지로 MPEG 의 경우 작은 크기의 파일이라 해도 여기에 많은 양의 데이터를 담을 수 있다.
MPEG 의 경우 오디오나 비디오 데이터를 저장하는 용도로 사용하는데, 영상이나 음성에 관련된 재생을 보다 효율적으로 수행한다. 8시간 분량의 오디오 데이터를 MPEG 방식으로 압축하면 원음과 동일한 음질로CD-ROM 1장에 담을 수 있다.
MPEG 사용 이유
MPEG 오디오 레이어
MPEG 오디오 파일(MP3)의 구성
MP3의 발전
MP3의 기술 배경
MPEG 오디오 작동 원리
MPEG 오디오가 어떤 식으로 정보를 재생하는가는 별로 중요하지 않다. MPEG 오디오는 기본적으로 인간의 인지 능력에 기반을 두고 있다. 따라서 인코더는 어떤 정보가 중요하며 어떤 정보는 빼버릴 지를 결정한다.
우리가 어떤 소리를 들을 때 입력된 데이터는 우리의 두뇌를 통해 분석한다. 두뇌는 입력된 소리를 해석하며 부적절한 정보를 여과해 낸다. MPEG 오디오는 이러한 작업을 미리 수행해 버린다. 이것을 "인지코딩(Perceptual Coding)"이라고 부른다.
좀더 기술적으로 설명하면 강한 신호가 발생했을 때 뒤에 있는 약한 신호는 인식하기 힘들다. MPEG 오디오의 코덱은 이런 약한 신호를 제거한다.
이것은 매우 현명한 방법으로 MPEG 오디오를 이용하면 우리의 두뇌에 들어 있는 필터가 필요없는 정보를 제거할 필요가 없으며 하드디스크 공간이나 인터넷 트래픽을 훨씬 덜 발생시킨다.
만일 사용자가 매우 강한 압축률로 인커딩한다면 MPEG 오디오는 덜 중요한 정보까지 모두 제거해 버려 음질이 약간 떨어지지만, 낮은 압축률(192 kbs이하)을 이용하면 사용자는 압축하지 않은 원음과 차이를 거의 느끼지 못한다.
MPEG 사용 이유
새로운 기술을 산업에 적용시키는 이유는 무척 간단하다. 같은 수준의 성능에서 가격 경쟁력이 생기기 때문이다. 다음 리스트는 현재 MPEG 오디오 기술이 적용된 곳이다.
* 인터넷에서 이용되는 스트리밍 오디오(매크로미디어 SWA, 오디오액티브)
* 디지털 오디오 브로드캐스팅(Digital Audio Broadcasting - DAB, ADR)
* 필립스 DDC
MPEG 오디오는 디지털 미디어 저장 장치를 매우 싼 값에 소비자에게 제공해준다. 간단한 예로 CD-ROM 드라이브를 이용해 오디오 데이터를 하드디스크 드라이브로 추출한 뒤 MPEG 오디오 방식으로 압축하면 최소 공간을 이용해 쥬크박스를 제쟉할 수 있다.
MPEG 오디오 레이어
현재 MPEG 오디오 레이어에 대한 많은 혼란이 있다. 모든 레이어는 기본적으로 '인지 코딩(Perceptual Coding)' 이라는 동일한 코딩 방식을 사용한다. 하지만 코덱의 복잡성은 레이어가 증가함에 따라 증가한다. 즉 레이어 2는 레이어 1에 해당하는 비트레이트로 우수한 음질을 만들기 위해 많은 노력을 한다. 따라서 레이어 3의 코덱이 가장 복잡하다.
레이어 1의 정신분석학적인 음향 모델은 단지 주파수 위장에 그치고 있다. 이말은 고음 뒤에 숨어 있는 주파수만을 제거하는 수준이다. 때문에 384kbps 이상으로 압축을 할 수 없게 된다. 이것은 가장 단순한 레이어로 일반적인 사용자에게 적합하다. 레이어 1은 서브밴드 필터링으로 32 길이의 동일한 서브밴드로 구성되는데 이 서브밴드에는 적당한 크기의 비트와 압축된 정보가 들어간다. 비트레이트는 32kBit(모노)에서부터 448kBit(스테레오)까지 존재한다. 인코더의 복잡성에 따라 CD 수준의 스테레오일 경우 256~384 kb/s 까지 전송률울 가진다. 디커더에 비해 인코더는 대략 1.5배에서 3배정도 복잡하다.
레이어 1의 경우 Solid State Audio, 디스크 편집이나 저장, CD-I 풀모션 비디오에 사용된다.
레이어 2는 약간 더 많은 필터 기능을 가진다. 레이만(Layman)의 정의에 따르면 이것은 원본으로부터 필요없는 더욱 많은 정보를 제거할 수 있다. 따라서 160Kbps로 인코딩하면 우수한 수준이 되며, 192Kbps일 경우 원본과 차이점을 느낄 수 없으며 256Kbps일 경우에는 하이파이 수준의 음질을 구현한다. 레이어 2는 레이어 1에 비해 더 높은 압축률을 가진다. 따라서 레이어 2는 오디오 방송이나 텔레비전, 음성 통신과 같이 일반 사용자나 전문 오디오에 많이 사용되고 있다. 모노의 경우 32~192 kb/s의 비트레이트를 가지며 스테레오는 64~384 kb/s를 이용한다. CD 수준의 고음질일 경우에는 192~256 kb/s의 비트레이트를 필요로 한다. 디커더의 경우 레이어 1에 비해 25퍼센트 정도 더 복잡하며 인코더는 2~4배 정도이다.
레이어 2는 CD-I 풀모션 비디오, 비디오 CD, Solid State Audio, 디스크 저장 및 편집, 디지털 오디오 방송, DVD, 케이블/위성 라디오, 케이블/위성 TV, 방송, 영화 사운드트랙 등에 이용되고 있다.
레이어 3은 가장 복잡한 MPEG 오디오 모델이다. 이것은 레이어 2에 비해 훨씬 많은 필터를 사용하며 허프만 코더를 이용한다.. 112 Kbps로 인코딩하면 우수한 음질을 들을 수 있으며 128 Kbps일 경우 원본과 거의 동일하며 160 Kbps 나 192 Kbps의 경우 귀로는 원본과 차이를 구별할 수 없다 레이어 3은 MPEG 1 을 더욱 확장한 것으로 ISDN을 이용한 음성 통신과 보다 전문적인 오디오를 위한 규격이다. 현재 레이어 3은 ISDN을 이용한 방송에 사용되고 있다.
MPEG 오디오 레이어의 복잡성
인코더 디코더
레이어1 1.5 ~ 3 1.0
레이어2 2 ~ 4 1.25
레이어3 7.5 이하 2.5
MPEG 오디오 파일(MP3)의 구성
흔히들 사용하는 MP3 파일은 헤더와 CRC, 오디오 데이터, 보조 데이터로 구성된다. 헤더는 32비트의 고정된 필드에 위치하는데 여기에는 레이어와 샘플링 주파수, 남아 있는 프레임과 같은 정보를 담고 있다.
CRC(Error Detection Code)는 선택 사항으로 이것의 유무는 헤더에서 정의되며 길이는 16비트이다. 하지만 디지털 오디오 하드디스크 레코딩 시스템에서는 사용되지 않는다.
오디오 데이터는 실제로 압축된 데이터를 담고 있는데, 그 길이는 음악에 따라 다르다. 보조 데이터는 사용자가 정의한 구역으로 여기에는 추가적인 정보가 들어가며 크기도 변동적이다.
MP3의 발전
MP3는 MPEG의 발전과 함께 시작됐다. MPEG 오디오 표준은 바이너리 데이터 표준과 디코딩 전송 방식을 기술하고 있다. 91년 ISO/MPEG 오디오 압축 알고리즘은 업계 표준으로 정착됐다. 이 표준은 CCETT(Centre Commun d'Etudes de Telecommunications et de Telediffusion), 프랑스의 IRT, 독일 그리고 네덜란드의 필립스가 개발했다.
MPEG 오디오 표준은 비트 스트림 신택스나 디코더 규격을 정의하고 있다. 이것은 공개된 아키텍쳐이기 때문에 지속적으로 성능을 향상시킬 수 있으며 규격을 만족시키는 프로그램을 쉽게 개발할 수 있다. 이러한 유연성 때문에 MPEG 에 기반을 둔 오디오 시스템은 심리음성학을 이용한 최신 기술을 대부분 사용할 수 있다. 한편으로 디코딩 방식은 거의 동일하지만 인코딩 방식은 업체에 따라 약간씩 다르다.
MPEG 오디오 표준에서는 프레임을 시리얼포트를 통한 바이너리 데이터의송수신으로 표현한다. 따라서 서로 다른 제조업체에서 만든 시스템이라도 해도 MPEG 오디오 파일을 디코딩해서 읽을 수 있다.
MP3의 기술 배경
간단한 오디오 압축 방식
전통적인 무손실 압축방식(허프만, LZW 등)은 일반적으로 오디오 압축에서는 제대로 작동되지 않는다. 그 이유는 이미지 압축과 비슷하다. 현재 다음과 같은 다양한 방식의 압축 알고리즘이 사용되고 있다.
1. 무음압축(Silence Compression)
- 무음 부분을 찾아내 압축하는 방식으로 런렝쓰(Run-Length) 코딩 방식과 비슷하다.
2. ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)
- CCITT G.721-16/32Kbit/sec, 2개의 연속되는 신호의 차이를 기록한다. 이 방식은 애플 컴퓨터에 의해 ACE/MACE라는 이름으로 사용됐다. 압축률을 2:1로 다음번 웨이브의 형태를 예측할 수 있다.
3. 리니어 프리딕티브 코딩(Linear Predictive Coding, LPC)
- 음성 시그널에 적합한 방식으로, 마치 컴퓨터가 이야기하는 것과 같은 하우링 현상이 있다. 전송률은 2.5 Kbits/sec 수준이다.
4. 코드 익사이티드 리니어 프리딕터(Code Excited Linear Predictor, CELP)는 LPC 기능에 에러 정정 코드를 삽입한 방식으로 오디오 회의 수준의 음성을 들려 준다. 전송률은 4.8Kbit/sec 정도이다.
심리 음성학
인간의 귀는 20Hz 에서 20 KHz까지 들을 수 있지만 대부분 2KHz 에서 4KHz 구간에서 가장 민감하며 다이내믹 레인지는 대략 96dB 정도이다. 일반적인 음성일 경우 500KHz에서 2KHz 사이며, 모음이나 베이스 영역은 낮은 진동수를 가지며 자음부분은 높은 진동이 발생한다. 또한 강한 신호음을 듣고 그 신호가 멈추어도 그에 대한 여운이 얼마 동안 남게 된다. 예를 들면 1KHz에 60dB의 진동음에 1.1KHz에 40dB의 신호를 더한다면 40dB의 신호는 들리지 않는다.
MPEG 오디오 압축
MPEG-1의 경우 1.5Mbits/sec의 오디오와 비디오 전송률을 가지는데 여기서 비디오는 1.2Mbits/sec이며 오디오는 0.3Mbits/sec를 전송한다. 실제로 압축더ㅣ지 않는 CD 오디오는 44,100 샘플/sec x 16비트/샘플 x 2 채널로 1.4Mbits/sec보다 많은 데이터이다. MPEG-1의 압축률은 2.7에서 24배까지이며 6:1(48KHz에 16비트 스트레오 샘플일 경우 256 kbits/sec)정도의 압축률일때 전문가도 원음과 구별하지 못 할 정도의 최적 음질을 구현할 수 있다. MPEG 오디오는 32,44,1,48KHz의 샘플링 프리퀀시를 지원한다. 현재 1개나 2개의 오디오 채널을 통해 4가지 모드를 지원한다.
1. 모노포닉(Monophonic) - 싱글 오디오 채널
2. 듀얼 모너포닉(Dual-monophonic) - 2개의 독립적인 채널
3. 스테레오 - 비트를 나누어 사용하는 스테레오 채널. 조인트 스테레오 코딩을 사용하지 않는다.
4. 조인트 스테레오 - 스테레오 채널간에 상관관계를 향상시킨 방식
오디오 압축 알고리즘
오디오 암호화 기술에 있어서 가장 기본이 되는 것은 사람의 귀이다. 불행히도 이것은 완벽한 음향기기는 아니지만 우리가 가진 우수한 도구이다. 사람의 귀가 가진 결점 중에서 일직선으로 연결돼 있지 않고 정확한 소리의 시작점을 찾지 못한다는 것이 장점으로 활용되고 있다.
소리의 진원지가 어느 수준 이하가 되면 사람든 듣지 못한다. 개인적인 차이는 있지만 대부분 2 ~5 KHz 사이에서 가장 민감하게 반응한다. 사무실에서 누군가 큰 목소리로 이야기한다면 어느 누가 이야기하는지 쉽게 파악할 수 있다. 하지만 그 순간 비행기가 지나간다면 전혀 들리지 않게 된다. 또한 비행기가 지나간 뒤에도 그 여운이 남아 잘 들리지 않는다. 이와 같은 현상은 'Masked' 라고 표현한다.
이 효과는 보편적이며 특히 음악에서 적절하게 사용된다. 오케스트라가 악기를 매우 큰소리로 연주한다면 다른 악기 소리는 사람의 귀에 들리지 않는다. 하지만 이 음악을 레코딩한다면 모든 악기 소리가 적당히 녹음된다. 그 이유는 녹음기기는 모든 음을 동일하게 받아들이기 때문이다. 만일 녹음된 음악을 재생해도 사람들은 거기에 포함된 작은 악기 소리는 듣지 못한다. CD 등을 사용한 이러한 1차적인 기록은 위의 관점에서 본다면 효율적이지 못하다. 하지만 현재 대부분의 음악 데이터에는 실제 듣지 못하는 데이터가 같이 담겨져 있다. 오디오 압축 알고리즘은 이러한 부분의 데이터를 음의 손상없이 압축하는 것이다.
이를 수행하기 위해서 먼저 인식 서브밴드 오디오 인코더는 지속적으로 들어오는 오디오 시그널을 분석하고 위에서 설명한 마스킹커브(큰소리 때믄에 사람들의 귀에 들리지 않는 작은 소리)를 분석한다. 다음은 이상의 과정과 다음 과정을 간단하게정리한 것이다.
1. Sub-Band 필터링
포선형(Convoluton) 필터를 이용해 오디오 시그널(예를 들면 48KHz 사운드)을 대략 32개의 중요한 주파수 대역으로 나눈다.
2. 심리 음성학 모델
위에서 설명한 심리 음성학을 이용해 나누어진 근처의 주파수 대역에서 들리지 않는 대역을 가려낸다.
3. 심리 음성학 모델을 이용해 결정한 대역 중에서 가장 강하게 들리는 음의 시작이라면 여기는 인커딩하지 않는다.
4. 잡음이 아닌 신호 데이터로 충분하게 표현될 수 있는 비트수를 결정한다
오디오 포맷, 기술적 특징들 + 추가 설명 (0) | 2013.05.16 |
---|---|
동영상 화면비 (aspect ratio)에 관한 기초지식 (0) | 2013.05.08 |
OTT 서비스란? (2010년 10월 기준) (0) | 2013.03.20 |
디지털 셋톱박스 용어 (0) | 2013.03.19 |
컴포넌트, 컴포지트 (0) | 2013.03.15 |
2007년 8월 인터넷의 대부로 불리는 빈트 서프는 영국의 한 일간신문에서 전통적인 개념의 TV시대는 끝났다고 말한 바 있다.
음악산업이 MP3플레이어의 등장으로 붕괴되기 시작한 것과 유사한 형태로 TV 역시 아이팟 시대를 향해 가고 있다는 내용이었다. 빈트 서프는 생방송으로 시청할 필요가 있는 뉴스, 스포츠, 비상상황 등을 제외한 대부분의 프로그램은 아이팟처럼 녹화하여 나중에 보는 형태가 도래 할 것이라고 주장했었다. 당시 방송 프로그램의 85%가 생방송이 아닌 녹화물이었다.
빈트 서프의 TV 종말론은 서서히 무게감을 더해가고 있는 느낌이다. 인터넷 동영상서비스가 TV와 접목되면서 주문형 TV 시장에서는 새로운 움직임과 가능성이 나타나고 있다. OTT 서비스가 영역 확산을 모색하고 있는 것이다.
OTT 서비스란?
OTT(OVER-THE-TOP)서비스는 인터넷 동영상서비스 또는 인터넷 VOD 서비스와 유사한 개념이다. 기존의 통신 및 방송
사업자가 아닌 제3사업자들이 브로드밴드를 통해 제공하는 영화나 방송프로그램 등의 프리미엄 동영상 서비스를
의미한다.
그런데 OTT는 초기의 인터넷 동영상서비스와 달리 PC 뿐만 아니라 전용단말기(셋톱박스)를 통해 TV에서도 구현이 되는 서비스로 진화하였다. 굳이 말하자면, 이같이 전용단말기를 통해 TV에서 구현되는 인터넷 동영상서비스를 진정한 OTT 서비스라 할 수 있다. OTT라는 명칭도 전용 단말기(셋톱박스)를 사용하고 있다는 것과 무관하지 않다.
최근 들어 OTT 서비스는 인터넷을 통해 영화나 방송프로그램 등과 같은 동영상 콘텐츠를 전달하는 서비스를 총칭하는 의미로도 사용된다. 동영상 이외에 데이터, 광고, 전자상거래 등 멀티미디어 콘텐츠도 서비스 영역으로 포함된다. 이렇게 볼 때 TV에만 구현되는 인터넷 동영상서비스를 협의의 OTT, PC와 TV 모두 구현되는 동영상서비스를 광의의 OTT로 정의할 수 있다.
2008년 말 미국 NBC의 대표적 심야방송 프로그램인 'Saturday Night Live'의 경우 시청자의 절반 이상이 케이블 방송 대신 OTT 서비스를 활용한 것으로 조사된 바 있다. 이러한 여세를 반영하듯 넷플릭스, 훌루닷컴 등과 같은 성공적인 OTT 서비스 업체들도 등장하고 있다.
현재 CATV가 주도해온 유료방송시장은 통신회사들의 IPTV가 가세하여 치열한 점유율 경쟁이 전개되고 있다. 이러한 상황에서 OTT는 소리 소문 없이 CATV와 IPTV의 아성에 도전하는 다크호스로 급부상하고 있다.
OTT의 등장 배경
첫째, OTT 서비스는 값싸고 간편하게 영화나 방송프로그램을 시청하고자 하는 소비자의 니즈를 적절하게 충족시켜주는
서비스이다. 채널선택권 제약이나 생활패턴의 차이로 인해 정해진 시간을 놓치면 시청하기 쉽지 않은 TV 프로그램과는 달리
자신이 원하는 프로그램을 시간에 관계없이 시청할 수 있는 개인용 매체라는 속성을 지니고 있다.
데이터베이스를 검색하여 자신이 원하는 프로그램을 마음대로 선택할 수 있으며,
실시간 방송 내용을 별도의 저장매체에 보관할 수 있는 자기 통제적 성격을 갖춘 매체이기도 하다.
또한 기존의 케이블방송에 비해 가격도 훨씬 저렴하다. 미국에서 케이블방송을 청취하려면 매달 100달러 이상의
비교적 높은 비용을 지불해야 하는 반면, OTT의 일종인 넷플릭스의 경우 9달러 수준에 불과하며
훌루닷컴의 경우 무료로 영화나 방송 프로그램의 시청이 가능하다.
둘째, 최근 OTT 서비스가 활성화되고 있는 것은 네트워크 및 전송기술의 향상과 방송사 등 콘텐츠 소유업체들의
유통채널 확장 전략 등 공급측면에서의 장벽들이 해소되고 있기 때문이다.
초기 OTT 서비스의 경우 일반 유저들이 제작한 아마추어 동영상 UCC가 주류였지만 메이저 방송사들이 TV에 방송된 프로그램을 곧바로 인터넷으로 유통시키면서 OTT 시장의 콘텐츠는 소비자의 니즈에 부합할 수 있을 정도로 풍부해지고 있다.
ADSL과 케이블모뎀의 속도 향상과 FTTH의 등장으로 네트워크의 광대역화가 빠르게 진행됨에 따라 인터넷과 웹캐스팅은
메이저 콘텐츠 업체들이 자신들의 대용량 동영상 콘텐츠를 배포하는 새로운 유통 플랫폼으로 활용가능하게 되었다.
또한 네트워크 성능 향상과 더불어 웹상에서 동영상을 쉽게 구현할 수 있는 플래시 등과 같은 리치 인터넷 기술의 확산도
OTT 서비스의 확산을 촉진시키고 있다. 그 결과 인터넷은 방송의 보조적 배포 수단이 아니라 그 자체로 독립적인
서비스 플랫폼의 지위를 확보하게 되었다.
셋째, 단말기의 진화도 OTT 서비스의 확산에 한 몫을 하고 있다. PC로 국한되었던 기존의 인터넷 동영상서비스가 TV로
확산되고 있다. Apple TV, Netflix Player by Roku, Blockbuster MediaPoint, VUDU Box 등과 같이 OTT 동영상 서비스를
TV로 시청할 수 있도록 지원하는 다양한 셋톱박스가 출시되어 있기 때문이다.
또한 X-Box 360과 같은 게임기들고 OTT를 지원한다. 특히 최근에는 OTT를 지원하는 브로드밴드 HDTV도 출시되고 있다.
이미 일본의 5대 가전회사들은 공동 TV포털 서비스인 'acTVila' 기능이 내장된 TV를 생산하고 있으며, 향후 acTVila 내장 TV의 비중을 전체 디지털TV의 절반정도로 높일 예정인 것으로 알려지고 있다.
OTT의 4가지 사업 유형
OTT는 소비자들이 직접 체감 할 수 있는 요금이나 서비스 형태에 따라 가입비형, PPV형, 광고기반형, TV포털형 등
4가지 유형으로 분류될 수 있다.
먼저 가입비형은 매달 일정 금액을 지불하고 제한 또는 무제한으로 비디오를 시청하는 형태다.
넷플릭스가 제공하는 OTT 서비스가 여기에 해당한다.
PPV형은 고객이 시청하는 비디오마다 건당으로 과금하는 유형이다.
애플의 Apple TV, 아마존 VOD, 블록버스터의 Movielink 등이 여기에 해당한다.
이 유형의 경우 대부분의 디지털 형태의 영화구매도 동시에 지원한다.
광고기반형의 경우 고객은 콘텐츠 비용을 지불할 필요가 없다. 그대신 반드시 광고를 시청해야 한다.
훌루닷컴이나 유튜브 등이 이 유형에 속한다.
마지막으로 TV포털은 셋톱박스가 내장된 TV를 통해 직접 동영상 콘텐츠를 서비스하는 유형이다.
기본서비스가 무료로 제공된다는 점에서 광고기반형과 유사한 점이 있긴 하지만 유료 콘텐츠도 제공한다.
TV 포털형은 OTT 서비스 뿐만 아니라 다양한 정보와 뉴스를 제공하기 때문에 종합적인 TV포털의 속성을 갖고 있다.
일본에서 서비스되고 있는 acTVila가 이 유형에 속한다.
현재 OTT는 다양한 비즈니스 모델을 통해 사업화가 활발히 진행되고 있다. 따라서 각 유형별로 성공체험을 하고 있거나 유의미한 특징을 갖고 있는 사례를 자세히 살펴봄으로써 OTT의 성장가능성과 잠재력을 판단해 볼 수 있을 것이다.
국내 OTT 활성화 더뎌
우리나라에서도 곰TV, 판도라TV 등 초기 온라인 콘텐츠 스트리밍 업체들이 OTT의 명맥을 이어가고 있다.
하지만 OTT 서비스가 빠르게 확산, 진화되기는 쉽지 않을 것 같다.
우리나라의 경우 대화면 디지털TV의 보급이 활발한 가운데 CATV와 IPTV가 유료방송시장을 주도하고 있을 뿐 아니라
이들 유료방송이 이미 대부분의 가정에 보급되어 있어 OTT 서비스가 비집고 들어갈 여지가 거의 없는 실정이기 때문이다.
넷플릭스, Apple TV 등과 같이 전용단말기를 통해 서비스되는 OTT 유형은 국내 IPTV에 비해 차별적 우위를 확보하기 어렵다.
우리나라 IPTV는 2006년 VOD 기반으로 상용화되었으며, 2008년 11월 이후 실시간방송도 완벽하게 구현하고 있어 기존의 CATV의 강력한 대체제로 부상하고 있다. 특히 IPTV는 자금력이 풍부한 통신회사가 사업을 주도하고 있기 때문에 고객들은 무료로 IPTV용 셋톱박스를 사용하고 있다. 게다가 IPTV를 초고속인터넷 및 VoIP 서비스와 번들로 가입할 경우 번들할인을 통해 요금은 무료에 가깝다.
반면, 국내에서는 영화나 TV 방송 등 유료 콘텐츠를 저렴하게 공급할 수 있는 경쟁력 있는 미디어 업체나 대형 콘텐츠 어그리게이터의 출현이 이루어지지 않고 있어 OTT 사업자가 IPTV와 가격경쟁을 벌이는 것은 불가능하다.
국내에서 대형 OTT의 탄생이 어렵다면 넷플릭스나 훌루닷컴과 같은 해외 OTT 업체들의 국내 진출 가능성은 얼마나 될까?
아쉽게도 낮을 것 같다. 무엇보다도 저작권 문제로 인해 해외 OTT 업체들의 국내진출이 원천 봉쇄되어 있기 때문이다.
우리나라에서 시청하는 외국 영화나 TV 드라마는 전부 국내의 배급사나 에이전트를 통해 수입되며, 글로벌 영화나 방송프로그램 제작사들은 전세계 지역별로 저작권을 엄격히 관리하고 있다.
만일 해외 OTT 업체들이 저작권 문제를 해결하고 국내에 진출한다고 해도 외국의 영화나 방송 프로그램만으로는 국내 소비자들을 공략하기가 쉽지 않다. 국내 소비자들은 우리나라 드라마에 대한 선호도가 매우 높은 특징을 보이고 있기 때문이다. 지난 2006년 TNT 미디어 코리아의 자료에 의하면 국내 CATV 전체 시청률은 11.9%인 반명 지상파는 32.6% 였다. 이러한 비중은 최근에도 크게 변화하지 않은 것으로 추정된다. 우리나라 지상파 방송의 시청률은 대부분 자체제작하고 있는 드라마에서 나오고 있으며, 이 때문에 지상파 방송은 국내 방송시장의 킬러 콘텐츠의 역할을 지속하고 있다. 이렇게 볼 때 국내에서는 당분간 OTT가 유료방송시장의 다크호스로 부상하기는 어려울 것으로 판단된다.
IPTV와 결합한 새로운 사업모델 등장 가능
하지만 변화의 여지는 있다. IPTV의 등장이 국내 VOD 및 유료방송 시장이 재조명될 수 있는 계기를 제공하고 있기 때문이다.
불법 콘텐츠 다운로드가 사회적 문제로 인식되면서 디지털 콘텐츠를 활용하기 위해서는 적정한 비용 지불이 불가피하다는
방향으로 소비자 의식이 바뀌고 있다. 안방의 거실에 설치되어 있는 대화면 디지털 TV를 이용하여 저렴한 비용으로 IPTV의 영화를 관람하는 것은 비록 초기 PC 기반의 동영상 서비스와는 차원이 다르지만 진화된 OTT 서비스를 통해 유사한 체험이 가능하다.
이러한 변화의 움직임은 그동안 미미했던 OTT 시장의 확대와 더불어 새로운 OTT 업체의 탄생으로 이어질 가능성이 높다.
그렇지만 국내의 치열한 경쟁에서 OTT가 세력을 확장하기 위해서는 어떠한 노력이 필요할까?
무엇보다도 OTT 사업의 기본은 콘텐츠 소싱 역량에 있다. 따라서 풍부한 콘텐츠를 확보해야 한다. 온라인 DVD 대여업의 사업기반과 콘텐츠 어그리게이트의 강점을 적절히 활용하여 OTT 사업에 진입하고 있는 넷플릭스, 광고기반의 무료서비스를 지향하는 훌루닷컴 등의 성공 모델은 모두 풍부한 콘텐츠를 기반으로 하고 있다.
또한 구체적인 수익모델을 확보해야 한다. 일본의 OTT 업체 하테나는 2007년 2월 유튜브의 UCC 동영상을 TV 방송 채널로 제공하는 리모(Rimo) 서비스를 제공했다. 하지만 유튜브도 극찬했던 리모는 수익모델 부재로 불과 1년 6개월만인 2008년 8월에 사이트를 폐쇄하고 말았다. 대표적인 OTT로 인정받고 있는 유튜브는 비록 범세계적으로 소비자 관심을 끄는데 성공했지만 저작권 문제로 인해 수익모델을 제대로 정착시키지 못하고 있다. 적자가 누적될 경우 향후 사업의 지속성을 보장받기 어렵다는 업계의 평가가 있다.
마지막으로 국내에서는 기존 유료방송과의 출혈경쟁 대신에 국내 매체환경과 국내 소비자들의 특성을 감안한 사업모델 확보가 전제되어야 한다. 예컨데 OTT와 IPTV가 서로 제휴하는 모델을 고려해 볼 수 있다. OTT 업체는 IPTV의 특정 채널을 통해 OTT 서비스를 제공하고 IPTV 업체는 OTT 서비스를 통해 부족한 콘텐츠 역량을 보완할 수 있다.
오디오 포맷, 기술적 특징들 + 추가 설명 (0) | 2013.05.16 |
---|---|
동영상 화면비 (aspect ratio)에 관한 기초지식 (0) | 2013.05.08 |
MP3의 원리, 샘플레이트와 비트레이트 (1) | 2013.03.22 |
디지털 셋톱박스 용어 (0) | 2013.03.19 |
컴포넌트, 컴포지트 (0) | 2013.03.15 |
- System Board
System Board는 모든 전자기기의 기본 Frame으로 각 구성요소들을 적절히 연결시켜주거나 결선, 고정, Self Error Check 등의 기능을 담당한다.
- Tuner
DTV Set-top의 튜너는 기존 Analog와 유사한 역할을 담당한다. 위성이나 지상파 혹은 케이블에서 들어오는 신호(Video , Audio , Data)를 '수신"하여Demodulator(혹은 Modulator)에 전달하는 역할을 담당한다.
- Demodulator
Analog 신호를 샘플링하고 디지털 Bit Stream으로 변환시키는 역할
- Demultiplexer & Decryptor
Demodulator를 거쳐나온 Mpeg-2 stream 은 PID(Packet ID)로 구성되고 구별되는데 Demultiplexer 에서는 PID를 기준으로 Audio, Video, Data를 풀어디코더에 건네준다.
상업상의 이유로 암호화된 Stream인 경우(유료채널 등)에 암호를 해독하여 전달하는 루틴이 필요하고, 이 역할은 decryptor에서 담당하게 된다. 물론 표준화된 Decryptor규격은 없는 실정이다.
- Decoder
Demodulator와 Demultiplexer를 거쳐 나온 Video / Audio 신호들은 실제로 시청자가 들을 수 있는 신호로 풀어줘야 하는데 , Decorder가 그 역할을 담당, 최종적으로 TV 및 스피커로 Output을 보낸다.
- CPU and Memory
CPU는 Realtime OS , HDD, GPU , System Board 등 Set-top 내의 각 요소들을 통제하고 관리하는 주된 역할을 담당하며 웹서비스 요청 및 응답, E-mail 수신등의 Data Processing 부분을 담당하고, 메모리는 CPU의 연산과정에 필요한 부분과 , 임시로 저장해둬야 하는 내부데이터 등의 저장소로써, 보다 빠른 연산이 요구될수록 물론 많은 메모리가 필요하다.
Set-top Box에서 사용되는 메모리의 종류로는 소프트웨어적인 업그레이드 등에 사용되는 Flash 메모리,
임시저장소인 RAM , 커널 혹은 I/O system이 로드되는EEPROM 등이 있다.
- GPU
초기모델과 달리 특별히 부각되어지는 부분이 GPU인데, 가령 수신된 데이터를TV화면에 Overlay 처리해야 할 경우라든가, 웹페이지를 TV화면에 디스플레이 하기 위해 그래픽처리의 중요성이 늘기 때문에 점차 고사양화 되고 있는 추세.
- Storage Device
ReplayTV나 디지털스트림의 DStream 2000 Set-top Box 과 같은 2세대 Set-top 들에 적용된 기능 중 DVR (Digital Video Recording)기능은 , 용량대비 저렴한 비용의 HDD와 같은 저장장치를 이용해 TV영상을 저장하게끔 한다. 원하는 방송을 자유롭게 녹화, 재생하는 것이 가능하다는 점 이외에도 사용자의 신용정보나 Wallet정보등 매번 입력되어야 하는 정보들을 저장하기에 용이하다는 특징이 있다.
부가적인 보조기록장치로는 ZIP / JAZZ , SmartCard 등도 활발하게 시도되고 있다.
- Physical Interface
RS232C , IDE , PCMCIA , SCSI, IrDA , SmartCard 등 Set-top Box와 외부기기들을 연결시키기 위해서 , 혹은 내부기기들의 Data 교환을 위한 인터페이스 등, 물리적으로 연결지어줄 각종인터페이스 역시 빼 놓을 수 없는 구성요소.
- Real Time OS
하드웨어적인 모든 구성요소가 갖춰젔다면 , 실제 Set-Top 박스의 각 요소들을 구동시키고 제어하며, 시청자(운영자)와의 입출력을 처리할 소프트웨어가 있어야 하는데, Operating System 이 그것. Set-top Box의 OS는 우리가 일반적으로 사용하는 Desktop PC와 비슷하지만 그 목적에서 달라야 한다.
Set-top Box OS는 각 하드웨어 구성요소를 제어해야 하고 , Real Time 스케줄링, 제한된 메모리 자원의 관리 , 인터넷서비스의 전송 등 Set-top Fuction 등을 관리하는 기능들이 위주가 되어야 한다.
물론 OS의 커널(kernel)은 그 크기가 작고 빠르게 반응해야 하고 안정적으로 동작해야 함은 물론이다.
API의 제공역시 중요한 부분. 소프트웨어 개발자들에게 일관된 개발환경을 제공하는 목적 이외에도 , OS차원으로 볼때 PC와는 달리 Set-top Box OS의 경우엔사용자와 메시지창으로 '대화'하는 부분이 거의 없게 마련이므로 탄탄한 프로그래밍 환경도 중요하다. 이미 출시된 Real Time OS 종류에는 PowerTV OS , VxWorks , pSOSystem , Microware's DAVID OS-9 , Microsoft's Windows CE ,JavaOS , Linux 등 다양한 제품군들이 있다.
- Middleware
기본적인 H/W 입출력 담당 및 제어 등이 Set-Top OS의 특징이라면, 언제나 다양한 종류의 A/V, Data등을 처리하고 , 다양한 종류의 사용자지원 서비스등을 일괄적으로 지원하기 위한 중간 역할은 Middle Ware에서 담당하게 된다. 사실 많은수의 Set-top Box제조사들이 각자 고유의 H/W Platform과 각사의 개발환경에 맞는 OS등을 채택하고 있기 때문에 , 통합 S/W 표준을 잡기가 모호하다. 이러한 추세에 발맞춰 Open Architecture 지향의 중간운용 소프트웨어가 발표되기 시작하였는데 이들 Middle Ware들의 공통지향 운영범위는 HTML Machine , Java Virtual Machine , Script Interpreter 등이며, 대부분의 Set-top Box 에서 표준적으로 지원되어야 할 범위를 담고있는 일종의 레이어 역할을 하게 된다.
Microsoft's TV PAK, OpenTV, Media Highway, eNavigator, PowerT ,PlanetTV 등의 제품군들이 이미 시장에 출시되어 있으며 점차 적용되어가고 있다.
- API(Application Program Interface)
H/W , OS , Middle Ware 까지 구성되었다면 이제 실제로 Set-Top에서 구동될 특화된 어플리케이션을 제작 혹은 이용하는 부분에는 API에 입각해 개발, 운용 되어지는데 . OS에 따라 , Middle Ware에 따라 어떠한 API를 지원하는지 틀려진다. 어떤 API 를 제공하는가 하는점 역시 H/W적인 완성도 못지 않게 중요하고, 보다 많은 컨텐트를 쉽게 개발되어지게끔 하는 중요한 요소의 하나이다.
주요 API로는 JavaTV API, MHP(Multimedia Hardware Platform) API등이 있다
오디오 포맷, 기술적 특징들 + 추가 설명 (0) | 2013.05.16 |
---|---|
동영상 화면비 (aspect ratio)에 관한 기초지식 (0) | 2013.05.08 |
MP3의 원리, 샘플레이트와 비트레이트 (1) | 2013.03.22 |
OTT 서비스란? (2010년 10월 기준) (0) | 2013.03.20 |
컴포넌트, 컴포지트 (0) | 2013.03.15 |